Edit to Quest

Nun wer hätte gedacht das hier nochmal irgendwas passiert, aber da ich für was ganz anderes mal eine Lauffähige Demo brauchte hab ich die alten Modelle nochmal rausgeholt …

Alles wurde nochmal neu exportiert und dann in Quest geladen, alle Texturen wurden in die richtige Größe gebracht und als .dds neu verlinkt … dann noch ein paar Dinge um eine passende Cam zu haben und nach nur einem Wochenende stand die ganze Sache schon ganz gut.

arena_05

Wie man sieht bin ich nun ziehmlich genau so weit in Quest, wie ich damals in Virtools gekommen bin, nur das nun schon die erste Kolisionsabfrage funktioniert. Und im Insgesamten erscheint mir das ganze Flüssiger. Probleme hab ich irgendwie noch mit dem TexturLightning, aber es kann ja nicht alles auf anhieb funktionieren.

arena_06

Cool ist auch der Oceanshader der mit Quest mitgeliefert wird …

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Evilor No Comments » April 2008


blood mosquito

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Evilors Playground ist ein nettes kleines Zwischenprojekt und eine kleine Fingerübung, die aber noch große Potenziale hat. Der Grundgedanke liegt in der Echtzeitumsetzung der DnD-Regeln in einer ähnlichen Art wie jetzt DnD 4 wird. Hauptzächlich geht es aber um die weitere Auseinandersetzung mit Quest3D, so das man erstmalkleinere Probleme lösen lernt.

Die Blutmücke

one day workaround

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einfache Low-Poly Geomtrie

 

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selbsterstelltes RIG

 

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HighRes in Zbrush 3.0

 

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Maps für Quest3D

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Evilor 1 Comment » Februar 2008


Arbeitsprozess

areas_all

Um den aktuellen Stand (22.04.07) zu dokumentieren hier nun ein paar Eindrücke direckt aus der Echtzeitumgebung. Wie man sieht sind schon einige Modelle entstanden und die gewünschte Stimmung kommt auch schon zur gut Geltung.

An Modellen sieht man hier bereits die felsige Insel mit ca. 1000 Polys, die Burgmauer sowie das erste gebäude und den Burgturm. All diese Modelle verwenden UVW’s mit denen ich mich lange beschäftigt habe, und die mir die Möglichkeit gaben komplexe Texturen mittels Photoshop zu erstellen. Durch Render to Textur lies sich die gewüschte Lichtstimmung ohne Frameverluste in Virtools einbringen. Desweiteren wäre zu erwähnen, das das Wasser neben einer Eigenbewegung einen Reflektionseffekt in Virtools verwendet und ein Fogeffekt die Sichtweite beeinflusst.

areas_innen

Wenn man sich dann nahe oder in der Feste befindet ist kein Nebel mehr zu sehen. Im Inneren fehlt es noch an vielen kleinen Dingen, aber die ersten Schritte sind getan. Man sieht hier das erste Gebäude und erkennt dessen Begehbarkeit der Innenräume. Auch die Wirkung des Render to Textur wird hier nochmals deutlich. Besonders schwierig erwies es sich all meine Ideen in realistischen Größenverhältnissen auf dem doch begrenzten Platz unterzubringen und sinnvoll miteinander zu verbinden.

areas_fässer

Noch ein Eindruck direkt aus einem der Räume mit den ersten Items (Fässeren), leider entspricht die Prespektive nicht ganz der Spielerperspektive die ich mitlerweile festgelegt habe. Gut zu erkennen ist aber die Lowpolyarbeit auf die ich die ganze Zeit zu achten versuche. Dazu ist die Treppe ein Bespiel, wo es schon etwas übertrieben ist, hier sind keine Stufen mehr vorhanden sondern nur noch Schrägen und die imense Polygonersparnisse sind durch Texturfakes versucht zu vertuschen. Dennoch halte ich mein gewünstes Fantasymood für getroffen und konsequent durchgehalten. Mit weiteren Kleinigkeiten lassen sich die Räume bestimmt noch extrem aufwerten.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Evilor No Comments » Juni 2007


Areas of Evilor

Bei den “areas of evilor” handelt es sich um einen ersten Versuch die Echtzeitumgebung Virtools effektiv zu nutzen. Nach den ersten Tests vor ca. einem halben Jahr (die nicht gerade vielversprechend waren) soll nun ein Projekt entstehen, welches die meisten Möglichkeiten von Virtools einmal anschneidet und mir selbst einen sicheren Grundstein für alle folgenden Projekte mit Virtools verschafft.

Da ich seit geraumer Zeit mit 3Ds Max 9 arbeite, war ich gezwungen zur Version Virtools 4.0 zu greifen. Auf den ersten Blick sind keine gravierenden Unterschiede gegenüber der v3.0 auzumachen, so sollten hier keine Probleme entstehen. Den neusten Exporter erhält man nach der Anmeldung auf virtools.com kostenfrei. Mit der Installation der nötigen Programme hatte ich keine Probleme und die Zusammenarbeit funktioniert nach anfänglichen Schwierigkeiten nun auch reibungslos.

Kurz zur Idee hinter den Arenas: Mein enger Freundeskreis wird sich freuen, denn damit wird nun endlich aus unserer D&D-Rollenspielrunde ein Comuterspiel. Seit Jahren entwickeln wir gemeinsam unsere eigene Fantasywelt, aus der ich nun eine erste kleine Arena herausgreife und virtuell greifbar mache. Ich entschied mich für eine kleine Feste auf einer Insel am Walkan (den Ländern der Wikinger) um fürs erste Level eine wirklich gerennte Einheit mit eigenem Charme zu kreieren, die auch ohne eine Weiterführung Spaß machen wird. Gleichzeitig reizt mich die winterliche Landschaft und ein dunkles Nachtszenario. Um noch kurz einen Ausblick zu geben: Alle Gebäude und sollen begehbar werden, die Szene soll durch einen Schneefall aufgewertet werden, der Spielercharakter soll die klasischen Funktionen bekommen und alle Modelle, Texturen und Programmcodes sollen aus meiner eigenen Feder stammen. Näheres wird sich in den nächsten Blogabschnitten finden …

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Evilor No Comments » Juni 2007