Complet BasicRIG

Nun kurz nach der FMX war jetzt glücklicher Weise auch noch ein langes Wochenende, so konnte der mitgenommene Elan auch gleich umgesetzt werden. Trotz des schönen Wetters und meines Geburtstags hab ich das RIG nun so weit fertig das es einem Biped gleichkommt. Im Arm sind alle Twistbones funktionsfähig und die vieleicht bekannten Flippingprobleme wurden so gut es geht behoben.

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Damit ihr das ganze mal in Action seht hab motorola v3 ringtones | download free ringtones | 24 ringtones theme | music real ringtones | verizon ringtones | cell free phone ringtones wallpaper | pcs ringtones sprint vision | cingular free ringtones wireless | free real ringtones verizon | cingular wireless ringtones | free real ringtones verizon | free tracfone ringtones | cell free phone ringtones verizon wireless | free real ringtones sprint | download free verizon ringtones | free nokia tracfone ringtones | ringtones for alltel cell phone | free sms ringtones | disney free mobile ringtones | free ringtones and wallpaper for cell phone | ich eine erste Pose eingerichtet, die zumindest zeigt das nichts verlorengeht oder irgendwie komisch verdreht wird. Im ingesamten macht das einrichten der Körperhaltung über die Kontrollobjekte sau viel Spaß, es ist um einiges angenehmer wirklich nur bestimmte Bodyparts zu beeinflussen und alles Stundenlang zu optimieren …

Hand-RIG

Die Hand ist etwas vor dem ich großen Respekt hatte, bis jetzt war mir noch keine optimale Lösung bekannt, aber man lern ja nie aus und nun bin ich selbst überrascht wie gut sich die Händeeinstellen lassen.

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Maxuser die noch nicht selbst geriggt haben fragen sich vieleicht was ist den das für’n Modifier und warum ist das Mesh so zerschnitten … ?

Tja, hier ist eben alles schon ein Stück weiter und die ganzen Kontrollfunktionen der Hand liegen in einem selbstgescripteten Modifier in einem extra Kontrollobjekt. Als Grundlage seckt ein PEN_Attribute_Holder dahinter der die Möglichkeit bietet Poses zu speichern und zu laden un zwischen ihnen zu blenden. Wenn ihr mehr wissen wollt Paul Neale hat einige gute Max-Scripts geschrieben die bei der Charakteranimation sehr hilfreich sein können. Wenn man dann alles soweit aufgesetzt hat kann man recht zügig die Bones an die Slider wire’en und dann funktionierts eigentlich auch schon …

PS.: das Mesh ist nicht kaputt oder so, alles was ihr hier sehrt sind die reinen Bones (zwar mit MeshSlice wie unten beschrieben) aber hier wurde noch nicht geskinnt …

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Natalie No Comments » Mai 2008


RIG v2

Zum Aktuellen Stand:

Nicht das ihr denkt ich hätte mein Lieblingsprojekt vergessen, dennoch war in letzter Zeit nicht viel Neues dazu gekommen.

Ich hatte mich auch hier kurzzeitig mal mit der Überführung nach Quest 3D beschäftigt, Modell und Textur können sauber über das .x-Format integriert werden, als Exporter benutze ich nicht mehr den Umweg über Paradox sondern den kW X-porter. Nach ein paar Versuchen klappte es auch erste Animationen korrekt zu exportieren … aber das sind nur die ersten vorsichtigen Schritte auf unbekanntem Terrain.

Während ich mich so mit Quest auseinandersetzte bemerkte ich das Morphing-Animation nicht implementierbar sind, irgendwie muss man das dann wohl über Shader lösen, oder mit Bones an die Sache herangehen. Und da mir die Bones wohl besser liegen und ich in dem Bereich sowieso noch etwas Übung brauche, soll nun ein eigenes RIG entstehen das all meine Anprüche erfüllt leicht zu hanhaben ist und erweiterbar bleibt …

In der Vorbereitung habe ich ein fantastisch gut erklärtes Konzept eines solchen RIG’s bei den CG-Academy-Tutorial-DVD’s gefunden, wenn jemand also selbst etwas ähnliches bauen will, dem kann ich die Intermediate Rigging DVD’s nur empfelen.

Das eigene Bonesystem

natalie_24

Ganz komplett ist das neue RIG noch lange nicht, aber langsam fügt sich alles zusammen. Ich weiß das sieht dem DVD-Vorbild recht ähnlich, dennoch habe ich alles selbst erstellt und auch ein paar Änderungen gemacht. Man glaubt gar nicht was ich vorher alles so nicht beachtet, noch nicht gekannt und vergessen hatte. Nun dies ist wohl ein guter Schritt zum nächsten Level meiner Animationssysteme.

Enthalten sind hier nur schon so viele Dinge das man im Detail gar nicht mehr drauf eingehen kann, aber die wichtigsten Elemente sind wohl die Spline gesteuerte Wirbelseule mit ihren Kontrollobjekten für Hüfte, Bauch, und Schultern. Kopf und Hals laufen über Orientation Constraints, das Bein benutzt für die IK einen HI-Solver der über die Position des Footcontolers läuft, und Für den Fuß selbst ist ein inverse Footrig entstanden mit selbst gescripteten CustomAttributes für den FootRoll, das Knie und die Zehen. Am Arm und Hand baue ich nun weiter …

Damit sich dann alles sehr gut Animieren läst habe ich schon angefangen per MeshSlice die einzelnen Körperteile an die Bones zu attachen. Ich hab ne schöne Möglichkeit gefunden indem man auf den Bone erst einen DeleteMesh wirft und dann oberndrauf einen EditPoly-Modifier im dem das neue Mesh attacht wird, so kann man später immer noch zwischen beiden Ansichten wechseln.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Natalie 1 Comment » März 2008


Muskelsystem

Auch hier bin ich mittlerweile beim Muskelsystem angekommen und versuche nun mein Skelett mit SkinFX-GeoMuskeln soweit zu bestücken das die Form des Meshes  nach gebildet wird. Leider bin ich momentan in zwei Projekten mit Muskeln beschäftigt so dass ich schnell mal die Lust verliere … trotzdem gehts Stück für Stück voran.

natalie_muskel_01

 

 

natalie_muskel_02

In diesen ersten Screens sieht man einerseits das man nicht immer der menschlichen Anatomie folgen kann, da dies die Objekteigenschaften nicht zulassen, und das eine riesige Menge an Objekten entsteht. Diese ist nur durch korektes Benennen  zu handhaben.

Alle Muskel die ich erstelle werden zugleich verlinkt, um ihre Verformungen in den Hardposen zu überprüfen.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Characters, Natalie, Plugins, Skin FX No Comments » Juli 2007


Morphing

Dynamisches Morphen – FaceRIG

Um die Mimik des Gesichts anzugehen entschied ich mich diesmal für den etwas ungewöhnlichen Weg, dass Gesicht selbst zu RIGen. Ich will ja auch öffter mal neue Wege für mich austesten und dieser erweist sicht als nicht ganz unbrauchbar.

Da es nich all zu viel Sinn macht die vielen Bones des Gesichts direkt an der Figur zu haben, werden sie auf ein zweites Mesh geskinnt und per Morpher auf die Figur übertragen. Da all meine Bones animiert werden können und hier keine feste Pose zum einsatz kommt ist dieser Morphtarget dynamisch.

Bones und Controler

natalie_face_morph

Als Bones entschied ich mich für Splineobjekte, da sich diese sehr genau auf dem Mesh platzieren lassen und ihre Kontrollgenauigkeit durch die einzelnen Bezierpunkte perfekt für da Gesicht ist.

Oben seht ihr für welche Kurven ich mich entschied um möglichts viele Mimiken ansteueren zu können.

Die einzelnen Bonesplines werden dann durch Instanzen angesteuert um dies wiederum vom Mesh zu trennen. Über Vertexanimationen ließe sich dann das Gesicht über einen längeren Zeitraum steuern.

Skinnen

natalie_face_skin

Die einzelnen Bones werden wieder über den Skinmodifikator auf das Mesh angewannt, wobei der Vorgang der gleich wie beim Körper bleibt ( Envelops, PaintWeights, Abs. Vertex).

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Natalie No Comments » Juni 2007


RIG

Biped

Nun kommt langsam Bewegung ins Spiel …

natalie_biped

Nach den ewigen Vorarbeiten sollte es nun auch mal einen deutlichen Schritt nach vorne gehen und so hab ich die Texturierung erstmal hinten angestellt und mich dem RIG gewidmet. Da es meiner meinung nach ein spitzen Setup ist fiel meine Wahl auf das in Max vorhandene Biped. Die Keyfunktionen und Möglichkeiten zur Speicherung von Posen und Animationen als .bip-Files machen viele Dinge einfacher und so kann man endlich mal etwas Zeit sparen.

Das klassische Biped erhielt die von mir gewünschten Boneunterteilungen und wurde dann meinem Mesh angepasst.

Skinnen

Ich erwähn mal kurz das ich einen ersten Versuch mit dem Physique-Modifikator gewagt habe, das stellte sich aber schnell als zu ungenau und schlecht kontrolierbar herraus.

natalie_skin_haut

Dann nach einer Zigarette und ein wenig Mut folg das Teil raus und der Skin-Modifikator sollte die Sache retten. Nach und nach wurden die ganzen Envelops anhand von Hartposen (maximale Auslenkungen der Gelenke) justiert. Natürlich stimmt dann immer noch nicht alles und ich hab die einzelnen Gewichtungen per Hand eingestellt oder gepaintet. Es sind auf jeden Fall die saubersten Weightmaps die ich bis jetzt gemacht hab (siehe oben), aber der Zeitaufwand zieht sich nun schon durch zwei Nächte und ich bin immer noch nicht fertig. Wahrscheinlich nehm ichs einfach zu genau.

Neben den netten Stellen, wie das sich beim Arm bewegen die Brust mitbewegt, hoff ich mall das ich die Schwirigkeiten von Schulter, Ellenbogen und Hüftgelenk über die Gismos vom Skin-Modi. geregelt kriege. Manches können dann vieleicht noch die Muskeln beheben und zur Not muss ich mit Zusatzbones gegensteuern.

natalie_skin_skelett

Da sich später das Skelett, als Ausgangspunkt für die Muskeln, auch mitbewegen muss hab ich nun auch alle Knochen geskinnt. Dabei werden größtenteils pro Bipedbone ein oder mehrere Knochen komplett zugewiesen, so dass später keine Verformungen entstehen. Schwierig wurdes vorallem bei der Wirbelsäule und dem Brustkorb, da hier nur wenige Bones viele Einzelteile ansprechen und für saubere Verdrehungen es Notwendig ist diese gleichmäßig verteilt zu rotieren.

Ich merk mal noch an das ich nun auch wieder weiß wie viele Knochen ich eingebaut habe, ziehmlich genau 152 und wenn man das so überschlägt, wird vieleicht deutlich wieviel Zeit ich hier eigentlich, auch für Kleinigkeiten, verbrate.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Natalie No Comments » Juni 2007


Haare

Kopfhaar

Nach vielen kleinen Imagetests mit verschiedenen Frisuren, entschied ich mich vorerst für eine recht voluminöse, rotbraune Lockenfrisur. Zur Umsetzung nutze ich diesmal das Plugin HairFX. Der momentane Stand bedarf natürlich noch Überarbeitung aber reicht erstmal um die wirkung des Gesichts abschätzen zu können.

natalie_haare_1

Um das Durcheinander zu erzeugen nutzte ich verschiedene Splinegruppen die die Haare in verschidenen Richtungen lenken. Ich selbst hab mitlerweile den Überblick in den ca. 60 Splines die die Haare Steuern verloren, aber die Möglichkeit zur Nachbearbeitung besteht natürlich. Ich find die Farbe ist schon sehr gut gelungen, die Dicke und Anzahl muss dagegen fürs Finalrendering nochmal nachjustiert werden. Auch der Haaransatz wird nochmals über die Textur verbessert.

Wahrscheinlich mach ich noch eine zweite Frisur , etwas glatter und länger und entscheide mich dann welche mir besser gefällt.

Haare_v2

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Seit langem geplant und letzte Nacht endlich umgesetzt, die zweite Version der Haare. Immer noch nicht ganz perfekt (deshalb auch leicht stilisiert), aber es gefällt mir deutlich besser als die Ersten.

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Ich hab mir die Nacht mal Zeit genommen ein Rendering des aktuellen Stands zu machen, dafür wurden einige Einstellungen verbessert (vor allem bei den Haaren). Mit ca. 2 min Renderzeit liege ich sehr gut und das Ergebniss ist für Scanline schon beachtlich.

Wimpern

natalie_hair_02

Zur Abwechlung mal wieder was mit HairFX machen bringt Laune und deshalb hab ich versucht die Wimpern aufzusetzen. Das Ganze war dann doch etwas verzwickt, da die Wimpern ja immer am Liedende sitzen müssen. Um das wiederum mit meinem Morphing funktional zu halten blieb eigentlich nur die Möglichkeit eines FurFX das die korekten Polys anspricht.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Hair & Fur, Natalie, Plugins No Comments » Juni 2007


Textur

Gerade im Bereich der Textur sollte dieser Charakter durch einen hohen Detailgrad glänzen. Denn in den hochaufgelösten Fotovorlagen von 3Dsk war Natalie quasi komplett gescant worden. Und obwohl ich eigentlich Texturen nicht so gern mache kam ich hier schnell vorran und erziehlte selbst für mich beeindruckende Ergebnisse.

UVW-Map:

natalie_uv

Grundlage jeder Textur ist eine möglichst ordentliche UVW-Map, dabei sollten möglichst wenige Schnittkanten entstehen und alles auf dem Zero-Quad seinen Platz finden. Ich entschied mich klassisch die Arme und Beine abzutrennen und die Torsoschnittkante am Rücken entlanglaufen zu lassen. Hier in der aufgespannten Ansicht der Haut erkennt man auch gut die Polygonanzahl des Modells (ca. 20.000 davon die hälfte modelliert).

Zur Erstellung der UV’s verbesserte ich meine Technick um einiges. Anstatt einzelne Boxmapping-Teile zu stitchen, kombienierte ich verschiedene Zylindrische und Planare Maps und relaxte diese bis zum obigen Ergebnis.

Da ich später Normalmaps in ZBrush erstellen möchte ist es auch wichtig das es keine überlapenden Bereiche entstehen. Hot-Spots für sowas sind Mund, Finger- und Zehnägel und die Ohren.

Ich machte auch mal nen kleinen Abstecher zu DeepUV und versuchte dort meine Maps zu verbessern, aber leider erwies sich dieses Tool als nicht großartige Arbeitserleichtung, obwohl es ein paar Funktionen besitzt die in Max fehlen.

Textur – difuse:

Im Difusechannal befinden sich alle grundlegenden Farbinformationen, somit ist dieser Kanal wohl der wichtigste und bedarf besonderer Gründlichkeit.

Um einen möglichst hohen Detailgrad zu wahren entschied ich mich für eine Mapgröße von 8192 x 8192 Pixel was wirklich noch feine Hautporen erfasst. Leider geht Photoshop bei solchen Größen leicht in die Knie und so splittete ich die einzelnen Bodyparts zu neuen Dateien.

natalie_difuse

Auf Grundlage der UVW-Map werden die Texturen so erstellt das alle Polygone ihre Farbinformationen erhalten. Das ganze sieht etwas witzig aus aber man kan sich schon vorstellen wie die einzelnen Stücke über das Modell gezogen werden und wo später die einzelnen Teile landen. Leider sieht man hier nicht mehr viel von den feinen Details aber dieses Bild entspricht auch lediglich 5,8% der Originalgröße.

natalie_nippel

Hier wäre zum Vergleich mal eine Detailansicht und ich glaube damit wird deutlich wieviel Information in der Textur enthalten ist, vor allem wenn man es mit der Größe der kompletten Map oben vergleicht.

Aus den verschiedenen Fotos aller Ansichten werden die entprechenden gut belichteten Teile ausgeschnitten und dann mit fließenden Übergängen wieder zusammengesetzt so das sie zu den UV’s passen. So entsteht nach und nach die komplette Haut mit all ihren feinen Farbunterschieden (von denen ich selbst überrascht war) und feinen Detail wie Leberflecken und feinen Härchen.

natalie_texturiert

Wenn man diese Textur dann im 3D-Programm zuweist bekommt das Modell erst seine Natürlichkeit. Die Farbunterschiede platzieren sich korekt und wirken nun mit dem Modell zusammen. Hier sieht man noch die Schittkanten des UV, die werd ich später mit BodyPaint entferenen. Nicht das hier jemand denk das wär schon alles, dies ist vorerst ein einfaches Standartmaterial ohne Bump oder Specular. Später werde ich einen Skinshader nutzen, aber das seht ihr dann …

Textur – bump

Nun hab ich mich zur Abwechslung wieder der Textur gewidmet und bin etwas weiter. Um eine passende Bumpmap zu erstellen reicht mir für Natalie natürlich nicht die einfache Photoshop-Sättigung verringern-Textur. Es sollte schon etwas mehr sein, also geht mit dem Model zurück nach ZBrush.

natalie_haut_zbrush

Im fünften Subdivide-Level mit ca. 10 Mio. Polys lassen sich dann feinste Detail in die Geometrie einprägen. Als Grunglage nutzte ich eine Texturstamp-Methode die alle feinen Details auf die highres Geometrie überträgt.

Für die dies interresiert: man legt eine S/W-Version der Textur in ZBrush drauf und maskiert diese nach ihrer Intensität, dann erhöt man unter den Deformations ein wenig das Inflat und Smooth-Level und fertig – natürlich sind korekte UV’s ein Muss.

Nachträglich kan man kleine Feinheiten wie Fältchen an Augen, Lippen, Hand, Füßen und andere Details aufbringen. Ich hatte glücklicher Weise wenig zu tun da meine Haut jung und zart wirken soll.

natalie_normal

Um diese Details auf mein Modell zu übertragen wird eine Normalmap erzeugt, in der die verschiedenen Höhen in den Farbkanälen gespeichert sind. Da dies mit der normalen ZBrush-Funktion viele Fehler verursachte benutzte ich dach ZMapper Plugin. In Kombination mit einer in Photoshop erstellten Normalmap liesen sich dann alle Fehler beseitgen.

Shader – SubSurfaceScattering

Um eine möglichst realistische Haut zu erzeugen bedarf es aber eben etwas mehr als nur guter Texturen. Vorgefertigte Shader wie der Fast-SSS-Shader von MentalRay hefen hier auf eine einfache Art weiter. Sie bieten verschiedene Schichten und besondere Einstellungen für Galz und Reflektionen.

Leider unterstützt MentalRay nicht direkt mein HairFX-plugin so das ich die Haare später in Geometie baken muss. Also bin ich noch nicht ganz entschlossen ob ich wirklich den Renderer wechsle, obwohl GlobalIllumination angedacht ist.

natalie_ohr

Nun zum Sahder selbst: Meine Momentanen Einstellungen sind noch nicht optimal aber sie gehen in die richtige Richtung. Einer der Effekte die sonst nur schwer zu erzeugen sind, ist das Durchscheinen von dünnen Körperpartien wie dem Ohr. Hier hilft der Shader einem ungemein und bietet über ein Farbfeld und einen Wert völlige Kontrolle.

Im Subdermal-Layer deklariert man wie stark sich das Fleisch abzeichnet und wie rosa die Haut erscheint. Hier kann auch die Schattenweichheit mit kontrolliert werden.

Im Epidermal-Layer befinden sich die Farbinformationen der Haut also meine Textur, diese wird nun durch die anderen Layer beeinflusst.

Dazu kommt noch meine Normal-Bump um die Unebenheiten einzufügen.

natalie_sss

Ein Unterschied ist schon deutlich zu erkennen, jedoch fehlen auch noch viele Einstellungen. Zum Beispiel muss noch der Glaz über eine extra Specularmap ausgesteuert werden.

Ich werde im Weiter beide Materalien optimieren um mir den Export in eine Echtzeitengine offen zu halten.

Das Auge

Der Augapfel ist zügig aus einer Kugel erstellt, wobei ein innerer Ball dann die Farbinformationen trägt und ein zweiter, leicht größerere, nur für die Reflektionen zuständig ist.

natalie_auge

Auch hier wurde an Texturgröße nicht gespart und der Eyeball besitzt eine Mapgröße von 1024 x 1024. Die Farbinformationen sind zum Teil aus den Fotos gegrabt und auf die Größen angepasst. Über eine Bumpmap werden die feinen Äderchen und und Härchen der Iris hervorgehonen. Um mal wieder das Normalmap-Plugin für Photoshop zu nutzen habe ich noch die Normalmap dazu erstellt.

Bei dem Reflektionseyeball bin ich mit dem Shader noch nicht ganz zufreiden. Das aus einem Blin- und Metalshader zusammengesetzte Material Reflektiert noch etwas zu stark, aber es geht in die richtige Richtung und ist vorerst in Ordnung.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Natalie 4 Comments » Juni 2007


Skelett

Ausgehend von den sehr guten Vorlagen durch Gottfried Bammes “Der nackte Mensch” und andere Referenzen sollte ein realistisches Skelett mit nahezu allen Knochen entstehen (Mittelhand- und Fußwurzelknochen wurden vereinfacht).

natalie_skelett

Mitlerweile ist sehr viel entstanden und darunter auch das fast komplette Skelett. Natürlich ist es eigentlich nicht notwendig, aber ich versuch mal klar zu machen warum ich mir die Arbeit gemacht habe.

1.
Bei Bewegungen gibt es verschiedene Stellen am Körper wo sich Knochen abzeichnen (Hüfte, Wirbelsäule, Rippen, Schlüsselbein, Ellenbogen, ect.). Damit Natalie bei ihren Bewegungen möglichst realistisch aussieht müssen sich diese Stellen dynamisch verhalten. Über SkinFX werden die Knochen dann später die Haut verformen.

2.
Ein realistisches Muskelsystem benötigt die korekten Ansatzpunkte, die sich nur an einem RIG schwer finden lassen. So dient mir das Skelett als Referenz für die Muskeln .

3.
Das Skelett dient auch als Grundlage für die Haut, man erkennt gut die Proportionen und findet die Stellen leichter an denen die Haut den Knochen folgt.

4.
Eigentlich wollte ich das Skelett viel einfacher halten, aber wenn man sich einmal die Arbeit macht kann man es auch gleich ordentlich machen und so habe ich nun auch ein Skelett mit dem ich vieleicht auch mal was anderes machen kann.

5.
Durch die vielen Einzelteile des Skeletts konnte ich meine Modellierungsfähigkeiten im Edge-Loop-Modelling verbessern.

6.
Dieses Skelett kann auch als Grundlage für weitere Humanoide genutzt werden.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Natalie No Comments » Juni 2007


Modellierung

Ein erster Anfang ist gemacht …

Mit klassischer Poly by Poly-Technik habe ich mittlerweile das Gesicht im Großen und Ganzen erstellt. Dabei arbeite ich ca. 4mal so detailiert wie bei meinem ersten Char (Schweißer) und versuche ein Mesh zu erstellen das sich besonders gut zur Animation eignet. Gute Tips dafür erhielt ich von Chris, dessen Hase bereits spricht. Meine Herangehensweise hat sich etwas geändert, ich begann mit dem Mund und dem Auge formte dann Nase, Augenbrauen, Wangen, Kinn und Stirn. Aufgrund der guten Vorlagen ist bereits jetzt ein sehr realistisches Gesicht entsanden das sich durch kleine Unwuchten und korekte Größenverhältnisse auszeichnet.

natalie_face_modell

Aus dem Anfang entstand in einem Anflug unbändiger Lust nun der gesamte Körper. Das Modellierern hat zwar auch ein paar Tage gedauert aber jeder Fortschritt ist irgendwie eine Befriedigung und so kommt man voran.

natalie_body_modell

Als Grundlage für dieses Mesh hab ich verschiedene Training DVD’s gesehen in denen vor allem Edge-Loop-Modelling erklärt wurde, das Ganze hat meinen bisherigen Modellierungsstil revolutioniert und führt zu diesen, recht sauberen Meshaufbau.

natalie_body_hand

Da ich weiß das sich Kenner immer für die Polygonverläufe intresieren hier nochmal zwei Details mit Wireframe.

ZBrush – Nachbearbeitung

natalie_zbrush

Nachdem das Modell soweit Stand und in Max eigentlich alles korekt ausschaute wollte ich dem Modell noch den letzten Schliff geben. Eigentlich hatte ich an Mudbox gedacht, aber ZBrush 3 ist frisch raus und so konnt ich gleich mal rein schauen und was machen.

Nach dem .obj-Export und dem laden in ZBrush wird das Subdivision-Level hochgedreht und schon kann man mit dem verformen loslegen. Ich war selbst überrascht wie gut und schnell das funktioniert (die Symetriefunktion ist ne echte Hilfe) und das Ergebnis: mein modell hat sich um Längen verbessert.

In diesem Schritt ging es nur um die Überarbeitung der Form des Körpers, die feinsten Deteils werden erst in einer zweiten ZBrushsession entstehen.

Als ich mit der Form zufrieden war wurde das Modell im gleichen Polygongrad wies rein kam auch wieder nach Max exportiert, dort werden kleine Fehler gefixt und damit weitergearbeitet.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Natalie No Comments » Juni 2007


high resolution character setup

natalie_3dsk

Auf der Grundlage eines sehr guten Texturenpakets von 3D.sk soll über längere Sicht ein hochpolygonaler Charakter von dieser hübschen Frau namens Natalie entstehen. Dabei ist Realismus oberstes Gebot und so sollen Muskeln, Knochen, Textur, Haare, Kleidung und Sprach- und Bewegungsanimation in diesem Projekt zur Perfektion gebracht werden. Aus meinem ersten Charakter denke ich genug gelernt zu haben um hier in jedem Abschnitt einen Schritt weiter zu gehen. Da dieses Projekt nur nebenbei läuft wird es hier auch nur eher selten deutliche Fortschritte geben. Aber auch wenn dies Alles schon als Uferlos erscheint plane ich trotzdem Natalie als Grundlage für eine eigene sehr gute Charakterfamilie (Frau, Mann, Kind) zu nutzen.

Für die Bewegungsanimatinen (die erst sehr spät anstehen) plane ich den Umgang mit Motioncapturedaten um noch realistischer zu arbeiten.

Ich glaube dies wird ein sehr spannendes und hoch komplexes Projekt mit sehr guten Ergebnissen, wenn ich durchhalte und nicht vorher aufgebe.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Natalie 1 Comment » Juni 2007