Kleidung

Cloth:
Seit Max 7.5 endlich integiert, und nun meine ersten Tests dazu. Nach einigen Tutorials hatte ichs soweit verstanden und es ist irgendwie wie Schneidern: Schnittformen erstellen, Nähte deklarieren und simulieren. Dafür das die Sachen zu meiner Animation Passen muss man ein wenig triksen, aber das Clothsystem funktionert soweit sehr gut. Selbst mehere Kleidungsstücke übereinander funktionieren. Mein Problem liegt nun bei sehr schnellen Bewegungen wo die Simulation anscheinen ihre Bezugspunkte verliert.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Hair & Fur

Haare:
Für die Haare benutzte ich das in Max integrierte Hari&Fur-Sytem, wobei die Haare Spline gesteuert sind um später in der Animation mitzuschwingen.
Bart:
Für den Bart kam Hair&Fur als Modifier zu Einsatz der über Maps angesteuert wird.
Fazit:
Das in Max enthaltene Haarsysten stellt sich als schwer kalkulierbar herraus. Korekte realistische Werte sind nur schwer zu finden und das ganze frist extrem Renderzeit. Tests mit dem Plug-in HairFX von TurboSquid haben mir gezeit wie ein gutes Haarsytem funktionieren kann.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Biped

Biped:
Duch die doch immer größer werdenden Probleme meines wohl eher leienhaften eigenen RIG’s. Entschied ich mich den in Max vorhanden Biped zu nutzen. Ich verwendete die klassische Ansicht , die dann auf meinen Char skaliert werden.

Animation:
Mit dem Bipedsytem ist man wirklich schnell vertraut und so konnte ich schon nach kurzer Zeit meine eigene Laufanimation erstellen. Die einzelnen Bewegungen lassen sich als .bip speichern und später im MotionMixer ineinanderblenden. Nach ein paar Nächten hatte ich verschiedenste Animationen die zusammen einen 13 Sekunden Clip bilden.
MyVideo: http://www.myvideo.de/watch/1674559
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Knochen & Muskeln

Knochensystem:
In meiner ersten Euphorie wollte ich mir ein eigenes CharacterRIG erstellen. Die grundlegende Bonestruktur war auch recht schnell aufgebaut und mit den entsprechenden IK’s versehen. Um den Charakter dann zu steueren verwendete ich Kontrollobjekte. Die ersten Bewegungen sahen auch gar nicht mal so schlecht aus, aber später erkannte ich auch einige Tücken.
Skinnen:
Zum Skinnen verwendete ich den Skin-Modifier, der auch wunderbar funktioniert bis auf ein paar Probleme in Schulter- und Hüftbereich.
Muskeln:
Um mich überhaupt mal in diesen Bereich zu wagen erstellte ich nach einem ersten Test ein grundlegendes Muskelsystem mit dem Plug-in SkinFX von Lumonix.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Modell

Modelierung:
Aus Zeitgründen entschied ich mich für ein Modell mit einem angemessenen Polygongrad der zum LowPoly tendiert. Auf Grundlage eines Knetmodells war der Kopf schnell modelliert und aussagekräftig genug um weiter zu machen. An einem zweiten Abend erstellte ich den Körper in klassischer Boxmodelling-Technik, was später in der Animation auch zu kleineren Problemen führte.
Unwarping:
Wie rechts zu sehen erstellte ich ein sehr ordendliches Unwarping, wobei die Methode durchaus auch bei anderen Char’s weiterhin nutzbar ist.
Textur:
Bei der Textur der Haut entschied ich mich für einen FastSkinShader von MentalRay den ich vorher noch nicht benutzt hatte und der sich als ausgesprochen wirtkungsvoll erwies (werde ich wieder nehmen).
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Der Schweißer
Der Schweißer
ist ein Übungsprojekt zum Einstieg in die Materie der Charakterentwicklung. Mittlerweile dient er mir als Grundlage für meinen neuen Char “Natalie”. Beim Schweißer sollten ursprünglich zwei Charaktere entstehen die dann kleine Animationen auf Baustellenwitzbasis vollführen. Da aber schon ein Char genügend Arbeit bereitet, entschied ich mich an ihm alle nötigen Schritte einmal zu probieren und mir die verschiedenen Module erst einmal beizubringen.

Mittlerweile bin ich ziehmlich weit, um nicht zu sagen fast fertig. Der Charakter steht und bewegt sich, ist texturiert und beinhaltet auch schon ein paar kleine Extras. Momentan (25.04.07) habe ich ein Problem bei der Simulation der Kleidung und seit dem schleifts ein wenig. Es fehlen noch die Animationen für die restlichen Gegenstände in der Szene und die Kameraeinstellungen … dann ist es fertig zum rendern.
Um einen groben Überlick zu geben erläutere ich nochmal kurz die vorangegangene Schritte.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007