SkinFX-Test

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Als ich die ersten Sachen mit SkinFX ausprobiert habe ist dieser kleine Loop entstanden. Mittlerweile kann ich viel aufwendigere Dinge damit löse, aber zu einarbeiten war das genau das richtige. Die Form des Ellenbogens ist komplett durch ein SkinFX-Objekt herausgedrückt, desweiteren liegen ein paar Muskeln drin und die Haut jggelt ein wenig.

Für mehr SkinFX von mir schaut mal beim Gervachoeusr vorbei.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Misc, Plugins, Skin FX No Comments » Juli 2008


Muskelsystem

Auch hier bin ich mittlerweile beim Muskelsystem angekommen und versuche nun mein Skelett mit SkinFX-GeoMuskeln soweit zu bestücken das die Form des Meshes  nach gebildet wird. Leider bin ich momentan in zwei Projekten mit Muskeln beschäftigt so dass ich schnell mal die Lust verliere … trotzdem gehts Stück für Stück voran.

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In diesen ersten Screens sieht man einerseits das man nicht immer der menschlichen Anatomie folgen kann, da dies die Objekteigenschaften nicht zulassen, und das eine riesige Menge an Objekten entsteht. Diese ist nur durch korektes Benennen  zu handhaben.

Alle Muskel die ich erstelle werden zugleich verlinkt, um ihre Verformungen in den Hardposen zu überprüfen.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Characters, Natalie, Plugins, Skin FX No Comments » Juli 2007


Muskeln

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Einer der nächsten Schritte besteht in einem Muskelsytem, damit man in etwa die Körperformen abschätzen kann. Dabei wird sark idealisiert um die Muskeln später beweglich zu lassen.

Erstellt wird das Ganze mittels SkinFX was dann zu sehr dynamischen Bewegungen der Haut führen soll, wenn sich die Muskeln und Knochen leicht abzeichnen.

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Leider musste ich den Ansatz von Oben noch mal ganz verwerfen, den nach ein paar Studien zur Anatomie von Tieren wurde schnell klar das da noch einiges falsch war. Dank der guten Vorlagen von Bammes “Grosse Tieranatomie” wird das nun aber besser. Auch in Sachen SkinFX hab ich ein paar Sachen gelernt und so versucht das neue Sytem auch Fehler zu vermeiden.

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So nun sind alle Muskeln endlich erstellt und man kann schon erahnen wie dick das Tierchen werden wird. Für mich siehts irgendwie nach einer gehäuteten Ratte aus, aber es hat eben Hufen.

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Damit wir die Muskeln auch rendern können wurden alle zu einem Mesh gemacht, geunwarpt und texturiert. Beim Rendering in MentaRay wirkt vorallem der leichte Glanz.

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Wenn man dann dem Mesh über den SkinFX-Modifikator alle Muskeln zugewiesen hat, verformen sie das Mesh während der Animation. Um noch realistischer zu wirken wurden zusätzlich verschiedene Knochen (wie Brustkorb, Kniescheibe ect.) nachgebaut und diese verformen jetzt auf die gleiche Weise das Modell.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Characters, Gervachoeus, Plugins, Skin FX No Comments » Juni 2007


Knochen & Muskeln

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Knochensystem:

In meiner ersten Euphorie wollte ich mir ein eigenes CharacterRIG erstellen. Die grundlegende Bonestruktur war auch recht schnell aufgebaut und mit den entsprechenden IK’s versehen. Um den Charakter dann zu steueren verwendete ich Kontrollobjekte. Die ersten Bewegungen sahen auch gar nicht mal so schlecht aus, aber später erkannte ich auch einige Tücken.

Skinnen:

Zum Skinnen verwendete ich den Skin-Modifier, der auch wunderbar funktioniert bis auf ein paar Probleme in Schulter- und Hüftbereich.

Muskeln:

Um mich überhaupt mal in diesen Bereich zu wagen erstellte ich nach einem ersten Test ein grundlegendes Muskelsystem mit dem Plug-in SkinFX von Lumonix.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Plugins, Skin FX, The Welder No Comments » Juni 2007