Gras mit Hair & Fur
Wirklich nur ein kleiner Test
Eigentlich wollt ich Hair and Fur mal für größere Grasflächen ausprobieren – da war aber recht schnell klar das mein Rechner das nicht mag. Tja, und so hat sich das Ganze zu einem kleinen Dynamics-Tets entwickelt.
Posted by Christoph Saalfeld
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Oktober 2009
Hair Test
Da wir zu zweit an einem Charakter rumbasteln gibt es im Moment mehere Baustellen und ne Menge kleine Tests für einzelne Bereiche. Wir probieren da grad viel aus um einfach die besten Tools und Workflows zu finden mit denen wir dann komplexe Charakteranimationen bewältigen können.
Ich hab mir mal nen Sonntagnachmittag Zeit genommen und einen ersten Test für Hair and Fur Dynamics gebaut. Ich emfand ein Spline basiertes Setup als die größere Herrausforderung und hab damit mal versucht zu nem passenden Ergebniss zu kommen. Lief eigentlich alles so wies sollte und in Hinblick auf niedriege Renderzeiten kann sich das erste Testrendering schon sehn lassen. Ich denk später wird noch ne ganz andere Frisur gebaut … wir werden sehn.
Posted by Christoph Saalfeld
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Mai 2009
Fell
Mit HairFX hatte ich ja schon ein par Sachen probiert und hier bietet es sich an mal das Fur-Modul zu nutzen. Wenn sich das Gervacherus dann bewegt und die Bewegungen der Muskeln auf das Fell übertragen werden sieht das bestimmt klasse aus.

Da es zum Fell keine Funde gibt bleibt uns freie Hand und so sind in der letzten Zeit mehrere Tests zum Fell entstanden. Das oben zu sehende ist das bis jetzt beste und wird wahrscheinlich die Grundlage für das finale Fell.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Haare
Kopfhaar
Nach vielen kleinen Imagetests mit verschiedenen Frisuren, entschied ich mich vorerst für eine recht voluminöse, rotbraune Lockenfrisur. Zur Umsetzung nutze ich diesmal das Plugin HairFX. Der momentane Stand bedarf natürlich noch Überarbeitung aber reicht erstmal um die wirkung des Gesichts abschätzen zu können.

Um das Durcheinander zu erzeugen nutzte ich verschiedene Splinegruppen die die Haare in verschidenen Richtungen lenken. Ich selbst hab mitlerweile den Überblick in den ca. 60 Splines die die Haare Steuern verloren, aber die Möglichkeit zur Nachbearbeitung besteht natürlich. Ich find die Farbe ist schon sehr gut gelungen, die Dicke und Anzahl muss dagegen fürs Finalrendering nochmal nachjustiert werden. Auch der Haaransatz wird nochmals über die Textur verbessert.
Wahrscheinlich mach ich noch eine zweite Frisur , etwas glatter und länger und entscheide mich dann welche mir besser gefällt.
Haare_v2

Seit langem geplant und letzte Nacht endlich umgesetzt, die zweite Version der Haare. Immer noch nicht ganz perfekt (deshalb auch leicht stilisiert), aber es gefällt mir deutlich besser als die Ersten.

Ich hab mir die Nacht mal Zeit genommen ein Rendering des aktuellen Stands zu machen, dafür wurden einige Einstellungen verbessert (vor allem bei den Haaren). Mit ca. 2 min Renderzeit liege ich sehr gut und das Ergebniss ist für Scanline schon beachtlich.
Wimpern

Zur Abwechlung mal wieder was mit HairFX machen bringt Laune und deshalb hab ich versucht die Wimpern aufzusetzen. Das Ganze war dann doch etwas verzwickt, da die Wimpern ja immer am Liedende sitzen müssen. Um das wiederum mit meinem Morphing funktional zu halten blieb eigentlich nur die Möglichkeit eines FurFX das die korekten Polys anspricht.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Hair & Fur

Haare:
Für die Haare benutzte ich das in Max integrierte Hari&Fur-Sytem, wobei die Haare Spline gesteuert sind um später in der Animation mitzuschwingen.
Bart:
Für den Bart kam Hair&Fur als Modifier zu Einsatz der über Maps angesteuert wird.
Fazit:
Das in Max enthaltene Haarsysten stellt sich als schwer kalkulierbar herraus. Korekte realistische Werte sind nur schwer zu finden und das ganze frist extrem Renderzeit. Tests mit dem Plug-in HairFX von TurboSquid haben mir gezeit wie ein gutes Haarsytem funktionieren kann.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007