Gras mit Hair & Fur
Wirklich nur ein kleiner Test
Eigentlich wollt ich Hair and Fur mal für größere Grasflächen ausprobieren – da war aber recht schnell klar das mein Rechner das nicht mag. Tja, und so hat sich das Ganze zu einem kleinen Dynamics-Tets entwickelt.
Posted by Christoph Saalfeld
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Oktober 2009
Hair Test
Da wir zu zweit an einem Charakter rumbasteln gibt es im Moment mehere Baustellen und ne Menge kleine Tests für einzelne Bereiche. Wir probieren da grad viel aus um einfach die besten Tools und Workflows zu finden mit denen wir dann komplexe Charakteranimationen bewältigen können.
Ich hab mir mal nen Sonntagnachmittag Zeit genommen und einen ersten Test für Hair and Fur Dynamics gebaut. Ich emfand ein Spline basiertes Setup als die größere Herrausforderung und hab damit mal versucht zu nem passenden Ergebniss zu kommen. Lief eigentlich alles so wies sollte und in Hinblick auf niedriege Renderzeiten kann sich das erste Testrendering schon sehn lassen. Ich denk später wird noch ne ganz andere Frisur gebaut … wir werden sehn.
Posted by Christoph Saalfeld
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Mai 2009
SkinFX-Test

Als ich die ersten Sachen mit SkinFX ausprobiert habe ist dieser kleine Loop entstanden. Mittlerweile kann ich viel aufwendigere Dinge damit löse, aber zu einarbeiten war das genau das richtige. Die Form des Ellenbogens ist komplett durch ein SkinFX-Objekt herausgedrückt, desweiteren liegen ein paar Muskeln drin und die Haut jggelt ein wenig.
Für mehr SkinFX von mir schaut mal beim Gervachoeusr vorbei.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juli 2008
Muskelsystem
Auch hier bin ich mittlerweile beim Muskelsystem angekommen und versuche nun mein Skelett mit SkinFX-GeoMuskeln soweit zu bestücken das die Form des Meshes nach gebildet wird. Leider bin ich momentan in zwei Projekten mit Muskeln beschäftigt so dass ich schnell mal die Lust verliere … trotzdem gehts Stück für Stück voran.


In diesen ersten Screens sieht man einerseits das man nicht immer der menschlichen Anatomie folgen kann, da dies die Objekteigenschaften nicht zulassen, und das eine riesige Menge an Objekten entsteht. Diese ist nur durch korektes Benennen zu handhaben.
Alle Muskel die ich erstelle werden zugleich verlinkt, um ihre Verformungen in den Hardposen zu überprüfen.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juli 2007
Fell
Mit HairFX hatte ich ja schon ein par Sachen probiert und hier bietet es sich an mal das Fur-Modul zu nutzen. Wenn sich das Gervacherus dann bewegt und die Bewegungen der Muskeln auf das Fell übertragen werden sieht das bestimmt klasse aus.

Da es zum Fell keine Funde gibt bleibt uns freie Hand und so sind in der letzten Zeit mehrere Tests zum Fell entstanden. Das oben zu sehende ist das bis jetzt beste und wird wahrscheinlich die Grundlage für das finale Fell.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Muskeln

Einer der nächsten Schritte besteht in einem Muskelsytem, damit man in etwa die Körperformen abschätzen kann. Dabei wird sark idealisiert um die Muskeln später beweglich zu lassen.
Erstellt wird das Ganze mittels SkinFX was dann zu sehr dynamischen Bewegungen der Haut führen soll, wenn sich die Muskeln und Knochen leicht abzeichnen.

Leider musste ich den Ansatz von Oben noch mal ganz verwerfen, den nach ein paar Studien zur Anatomie von Tieren wurde schnell klar das da noch einiges falsch war. Dank der guten Vorlagen von Bammes “Grosse Tieranatomie” wird das nun aber besser. Auch in Sachen SkinFX hab ich ein paar Sachen gelernt und so versucht das neue Sytem auch Fehler zu vermeiden.

So nun sind alle Muskeln endlich erstellt und man kann schon erahnen wie dick das Tierchen werden wird. Für mich siehts irgendwie nach einer gehäuteten Ratte aus, aber es hat eben Hufen.

Damit wir die Muskeln auch rendern können wurden alle zu einem Mesh gemacht, geunwarpt und texturiert. Beim Rendering in MentaRay wirkt vorallem der leichte Glanz.

Wenn man dann dem Mesh über den SkinFX-Modifikator alle Muskeln zugewiesen hat, verformen sie das Mesh während der Animation. Um noch realistischer zu wirken wurden zusätzlich verschiedene Knochen (wie Brustkorb, Kniescheibe ect.) nachgebaut und diese verformen jetzt auf die gleiche Weise das Modell.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Haare
Kopfhaar
Nach vielen kleinen Imagetests mit verschiedenen Frisuren, entschied ich mich vorerst für eine recht voluminöse, rotbraune Lockenfrisur. Zur Umsetzung nutze ich diesmal das Plugin HairFX. Der momentane Stand bedarf natürlich noch Überarbeitung aber reicht erstmal um die wirkung des Gesichts abschätzen zu können.

Um das Durcheinander zu erzeugen nutzte ich verschiedene Splinegruppen die die Haare in verschidenen Richtungen lenken. Ich selbst hab mitlerweile den Überblick in den ca. 60 Splines die die Haare Steuern verloren, aber die Möglichkeit zur Nachbearbeitung besteht natürlich. Ich find die Farbe ist schon sehr gut gelungen, die Dicke und Anzahl muss dagegen fürs Finalrendering nochmal nachjustiert werden. Auch der Haaransatz wird nochmals über die Textur verbessert.
Wahrscheinlich mach ich noch eine zweite Frisur , etwas glatter und länger und entscheide mich dann welche mir besser gefällt.
Haare_v2

Seit langem geplant und letzte Nacht endlich umgesetzt, die zweite Version der Haare. Immer noch nicht ganz perfekt (deshalb auch leicht stilisiert), aber es gefällt mir deutlich besser als die Ersten.

Ich hab mir die Nacht mal Zeit genommen ein Rendering des aktuellen Stands zu machen, dafür wurden einige Einstellungen verbessert (vor allem bei den Haaren). Mit ca. 2 min Renderzeit liege ich sehr gut und das Ergebniss ist für Scanline schon beachtlich.
Wimpern

Zur Abwechlung mal wieder was mit HairFX machen bringt Laune und deshalb hab ich versucht die Wimpern aufzusetzen. Das Ganze war dann doch etwas verzwickt, da die Wimpern ja immer am Liedende sitzen müssen. Um das wiederum mit meinem Morphing funktional zu halten blieb eigentlich nur die Möglichkeit eines FurFX das die korekten Polys anspricht.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Hair & Fur

Haare:
Für die Haare benutzte ich das in Max integrierte Hari&Fur-Sytem, wobei die Haare Spline gesteuert sind um später in der Animation mitzuschwingen.
Bart:
Für den Bart kam Hair&Fur als Modifier zu Einsatz der über Maps angesteuert wird.
Fazit:
Das in Max enthaltene Haarsysten stellt sich als schwer kalkulierbar herraus. Korekte realistische Werte sind nur schwer zu finden und das ganze frist extrem Renderzeit. Tests mit dem Plug-in HairFX von TurboSquid haben mir gezeit wie ein gutes Haarsytem funktionieren kann.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Knochen & Muskeln

Knochensystem:
In meiner ersten Euphorie wollte ich mir ein eigenes CharacterRIG erstellen. Die grundlegende Bonestruktur war auch recht schnell aufgebaut und mit den entsprechenden IK’s versehen. Um den Charakter dann zu steueren verwendete ich Kontrollobjekte. Die ersten Bewegungen sahen auch gar nicht mal so schlecht aus, aber später erkannte ich auch einige Tücken.
Skinnen:
Zum Skinnen verwendete ich den Skin-Modifier, der auch wunderbar funktioniert bis auf ein paar Probleme in Schulter- und Hüftbereich.
Muskeln:
Um mich überhaupt mal in diesen Bereich zu wagen erstellte ich nach einem ersten Test ein grundlegendes Muskelsystem mit dem Plug-in SkinFX von Lumonix.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007