Virtueller Befund
In den Schlosshof wurden nun alle Gruben abgesetzt und nach detailieren Plänen, alle Befunde nachgebildet. Durch die Tranzparenz des Bodens erkennt man den folgeschlüssigen Verlauf der gefundenen Mauern. Durch farbliche Kennzeichnung lassen sich die zeitlich bestimmten bauphasen leicht ausmachen.

Als Weiterführung denk ich an eine texturierung mittels der Referenzen und ein einzelnes nachmodellieren der belegten Funde …
kann also noch recht imposant werden, da sich bis jetzt alles maßgenau verläft.
Posted by Christoph Saalfeld
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Januar 2010
Das Schloss
Manchmal sind die unauffälligen Dinge die Aufwendigsten.
Und so war auch hier das nachbauen des heutigenen Schosses ein sehr zeitraubendes Unterfangen, welches der eigentlichen Information nur ein Umfeld bietet. Sicher ist es wichtig für Besucher und Nutzer die Befunde korrekt lokalisieren zu können.


Na jedenfalls stand nach ein paar Tagen alles soweit korrekt im virtuellen Raum das man einen Schritt weiter gehen kann.
Posted by Christoph Saalfeld
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Januar 2010
Vor Ort für Referenzen
Nachdem unser (Monumedia) Projekt zu den archäologischen Ausgrabungen im Schloss Ehrenstein, Ohrdruf erfolgreich abgeschlossen ist und etwas geruht hat, will ich hier gern ein paar Eindrücke festhalten, an die ich mich noch gern erinner.
Gute Referenzen sind Alles!
Und mit diesem Vorsatz gings gleich zu Beginn des Auftrags direkt zur Ausgrabung. Im Herbst 2009 waren die Ausgrabungen für dieses Jahr weitestgehend abgeschlossen und so hatten wir die Möglichkeit fast alles fotografisch festzuhalten. Ich habe die Bilder hier nur in Schwarz-Weiß eingefügt weil es so ein herrlich schön bewölkter Tag war, an dem zwar dei Fotos beschissen aussehen, aber für Texturen optimales Licht herscht. Mit über 700 Referenzfotos und den akribisch genauen Plänen des Archäologenteams konnte ich dann gut gerüstet zurück an den Rechner …
PS. gerade bei Archäologischen Grabungen muss man damit rechnen, dass zwar alles freigelegt und dokumentiert wird, aber dann recht schnell auch wieder zugeschüttet bzw. exormiert wird und man keine zweite Chance für weitere Aufnahmen bekommt.
Hier gilt also wie so oft: Mehr, ist noch zu Wenig!
Posted by Christoph Saalfeld
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Januar 2010
Diamonds
Nachdem ich auf der Mental-Ray-Masterclass vom Master Zap auf der Animago-Conferenz war hatte ich mal richtig Lust Mental-Ray selbst mal wieder anzufassen. Ich weiß schon länger das 2+2 nicht 10 ergibt, aber das Prinzip sauber in Mental-Ray durchzuziehen, war schon ne kleine Herrausforderung. Nachdem ich mich etwas verrannt hatte, hab ich mich dann erstmal doch an Zap’s astreines Tutorial zu Caustics in MentalRay gehalten …

Nach recht kurzer Zeit war ich dann soweit … Ich weiß – da ist noch ein Fehler in manchen Reflektionen, aber ich wills mal nicht zu genau nehmen, wenn ich mich vorranig mit dem Linear Workflow und Caustics in MentalRay befasse.

Um bei MentalRay gleich noch ein paar Sachen intensiver zu testen, wurden die MentalRay spezifischen RenderElements mal alle durchprobiert.

Als kleine Weiterführung
habe ich den Look der ganzen Szene auf schwarz gedreht und daraus ein Dualscreen-Wallpaper gerendert. Dieses “kleine” Bild schmückt nun seit einiger Zeit den Desktop einer Arbeitskollegin von mir.
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Januar 2010
Die Hütte in Nohra
Damit hier endlich und nach langer Pause mal wieder neue Dinge zu sehn sind fang ich mal mit nem kleinem Nebenprojekt an das jetzt auch schon wieder ein halbes Jahr nur so aus meiner Platte liegt. Neben den Look&Feel-Änderungen von Gestern teste ich hier gleich mal ein Fotogallery-Plugin das ich grad installiert habe … praktisch oder?
Kurz zum Projekt
Die Jugend-Hütte ist seit Generationen eine feste Institution in meinem Heimatort (so bekamen wir wohl auch den Beinamen “Hüttenvolk”). Nun sind Modernisierung und Umbau in Planung und ich hab mich natürlich gern bereit erklärt vorab mal ein paar Bilder des neuen Plans zu rendern.
Ihr seht ja das hierzu nicht wirklich viel zu sagen ist, da gibts nichts besonderes, außer vieleicht das alles in einer Nacht entstanden ist.
Posted by Christoph Saalfeld
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Januar 2010
Gras mit Hair & Fur
Wirklich nur ein kleiner Test
Eigentlich wollt ich Hair and Fur mal für größere Grasflächen ausprobieren – da war aber recht schnell klar das mein Rechner das nicht mag. Tja, und so hat sich das Ganze zu einem kleinen Dynamics-Tets entwickelt.
Posted by Christoph Saalfeld
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Oktober 2009
Die Maske des Agamemnon
10.06. – Redit
Im Nachgang hab ich nun mit diesem Objekt mich mal an einer Adobe Pdf 3D probiert. Die nette Möglichkeit 3D-Objekte in einer Pdf betrachten zu können gibt es ja nun schon länger, jedoch bin ich bis jetzt noch nie dazu gekommen die Sache mal anzutesten. Jetzt ist es soweit … und ich muss sagen ich bin überrascht, der import über 3ds-Format läuft gut und bietet ne menge Möglichkeiten, weiterhin hab ich gesehn das auch FX-Shader unterstützt werden und das ermöglicht nochmal ne ganz neue Welt.
Ich hoffe mal das ich jetzt öfters mal ein Objekt oder eine Szene so exportiere um bei dem Ganzen noch tiefer einzusteigen.
08.06.
Als Virtuelle Rekonstruktion und als virtuelles Ausstellungsstück entstand die “Totenmaske des Agamemnon”, welche Heinrich Schliemann 1876 in Mykene entdeckte. Hier ein kurzer Abriss zu diesen Kleinprojekt.

Mit etwas Hintergrundgeometrie, einer HDRI-Beleuchtung und einem etwas komplexeren Shader für das Gold konnten dann mit V-Ray ein paar Bilder gerendert werden. Durch die realistische Wirkung könnte man nun schon fast vermuten es hadle sich um ein Foto des Originals … und das ist nicht schlecht wenn man bedenkt das ich die Maske noch nie wirklich gesehn hab.

In Mudbox hab ich dann das Modell soweit unterteilt das sich Details skulpten lassen (von 1000 Polys auf über 4 Mio. Polys). Mit Grafiktablet und zugewiesener Textur als Referenz gings ans Werk all die Kerben, Knicke, Beulen dreidimensional nachzuformen, so dass später Reflektionen und Glanzpunkte korrekt berechnet werden können. Das HighRes nahm ca. 1 Tag in anspruch und wertet das Modell extem auf.

Wie immer startet man mit der Suche nach Referenzen und möglichst genauen Vorlagen. Auf Grundlage dieser wurde dann das LowPoly-Modell aufgebaut bis es den Vorlagen möglichst genau entsprach. Die große Herrausforderung war hier innerhalb von 3 Tagen zu einer imposanten Nachbildung zu gelangen.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2009
MoneyMan
Als kleines 3D-Tutorial für unseren Azubi entstand der MoneyMan.

Das ganze “Miniprojekt” durchlief alle Phasen: Konzeption, Referenzfotos, Mood, 3D-Szene, Partikeleffekte, Lightning, Rendering (Scanline) und Postpro. Somit wurde neben den ersten Schritten in 3ds Max auch gleich der Workflow gezeigt. Das Bild hier ist meine Vorlage des Ganzen und eigenlich ganz schick mit seinen ca. 50 000 Dollarscheinen.

Hier noch ein Detail aus der Originalgröße des A2 (150 dpi) Renderings.
Posted by Christoph Saalfeld
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Mai 2009
Hair Test
Da wir zu zweit an einem Charakter rumbasteln gibt es im Moment mehere Baustellen und ne Menge kleine Tests für einzelne Bereiche. Wir probieren da grad viel aus um einfach die besten Tools und Workflows zu finden mit denen wir dann komplexe Charakteranimationen bewältigen können.
Ich hab mir mal nen Sonntagnachmittag Zeit genommen und einen ersten Test für Hair and Fur Dynamics gebaut. Ich emfand ein Spline basiertes Setup als die größere Herrausforderung und hab damit mal versucht zu nem passenden Ergebniss zu kommen. Lief eigentlich alles so wies sollte und in Hinblick auf niedriege Renderzeiten kann sich das erste Testrendering schon sehn lassen. Ich denk später wird noch ne ganz andere Frisur gebaut … wir werden sehn.
Posted by Christoph Saalfeld
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Mai 2009
Ballwelten

Auch hier auf arbeit gibt es immer wieder schöne neue 3D Projekte, eines der Neueren ist die Visualisierung eines Grobkonzeptes zu einem Erlebnispark rund ums Thema Ball.

Nach ca. einer Woche waren diese und noch ein paar andere Renderings fertig. Die ganze Szene dient vorranig dazu die Größe der Architektur zu veranschaulichen. Tja dann hoffen wir mal das daraus was reales wird und vieleicht sogar ein paar meiner Ideen fortgeführt werden.
Posted by Christoph Saalfeld
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April 2009
Geometrie
dies ist der 100 ste Beitrag
… demnach feire ich ein kleines Jubiläum.
Vor kurzem hat Bernhard Rieder mich angeschrieben, ob wir nicht gemeinsam ein Charakter Projekt angehen wollen. Ihm schwebte dabei eine Kampfszene zwischen zwei Chars als Endprodukt vor. Die Herrausforderung ist riesig, aber da ich schon länger nicht mehr an meinen Char-Workflow arbeitete und in letzter Zeit ein paar intresante Test mit Endorphin gemacht habe, ist die Lust groß in diesem Projekt alle Bereiche weiter zu entwickeln. Bis jetzt hebt der kontinuierliche Kontakt mit Bernhard die Stimmung und wir treiben uns gegenseitig an obwohl der große Teich zwischen uns liegt.
Letzte Woche habe ich mir extra ein paar Tage Urlaub genommen um wirklich einsteigen zu können. Mit der Geometrie für den Körper hatte ich schon begonnen und so entstanden dann die etwas komplexeren Stellen wie Kopf, Hände und Füße. Obwohl es recht lange gedauert hat das Modell Poly-by-Poly aufzusetzen ist es eines meiner Besten, der Edgeflow ist richtig gut durchdacht … nachdem ich in Max soweit durch war hab ich Gestern in Mudbox die Form nochmal etwas ge-”reshaped”, nun sind die Muskeln noch etwas fülliger und viele Stellen wirken natürlicher als vorher. Kein schlechter Anfang bis jetzt und das auch Dank der Vorlage von Berhard.
Posted by Christoph Saalfeld
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März 2009
Dachstuhl – Rathaus Todtnau

Zwischendurch musste nun recht schnell dieser Dachstuhl nach den vorhandenen CAD-Plänen nachgebaut werden. Hat eigentlich viel Spaß gemacht mal aus vielen einfachen Boxen etwas “komplexes” zusammen zu bauen.
Posted by Christoph Saalfeld
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Februar 2009
HighHeel
Die erste Kleinigkeit ist nach 3 Abeneden auch schon fertig.
Dieser Damenschuh war dann doch eine größere Herrausforderung als zu anfang gedacht und während ich daran baute, kam mir eigentlich erst die Idee zu Libery. Nachdem ich das Modell immer weiter verfeinert hatte, die UVW’s alle gemacht waren und die Vray-Materialien stimmig wirkten habe ich alles wieder zu einem Objekt zusammen gefügt. Man kann nun also den HighHeel als einzelnes Objekt importieren und erhält alle Elemente mit ihren verschiedenen Shadern. Gleichzeitig kann man mit nur einen Smoothing-Mod die Renderqualität bestimmen.
Ich glaub für ein erstes ernstgemeintes HQ-Objekt ist der HighHeel recht gut geworden, ich habe meine Prioritäten festgelegt und erste Erfahrungen gesammelt … die nächsten werden dann sicher noch etwas besser
PS. der Schuh ist zwar einem Original nachempfunden, ist aber in seiner Gesamterscheinung fiktiv und nicht erhältlich
Posted by Christoph Saalfeld
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Januar 2009
MyObjects – Der Start
Angfang 2009 … und ich beginne meine eigene Objektbibliotek.
Die Idee ist ein HighQuality-Objekt nach dem Anderen meiner Libery hinzu zu fügen um nach und nach einen Fundus an allen möglichen Dingen auf zu bauen. Vorrangig wir es dabei um Ausstattungsobjekte für Archikekturvisualiserungen handeln (also unbewegte Objekte). Diese sollen möglichst genau und hochwertig sein um in späteren Szenen auch CloseUp-Einstellungen standhalten zu können und auf den Linear-Workflow mit Vray optimiert sein. Somit sollte dann einem Import ohne Überarbeitung nichts mehr im Wege stehen.
Ich hoffe nicht nur meine Modellierungs- und Texturierungsfähigkeiten somit weiter zu entwickeln, sondern auch gute Referenzen zur Produktvisualiserung mir anzulegen. Gleichzeitig baue ich damit HighRes-Modelle für eine Gameidee auf die grad ins Rollen kommt.
PS.
Ich habe zur besseren Veranschaulichung nun auch einen swf-Player dem Wordpress hinzugefügt, ich hoffe ihr habt freue dran
Posted by Christoph Saalfeld
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Januar 2009
Texturen
Zur visuellen Trennung welche Teile der Leuchtenburg bereits in das Spendenportal integriert wurden, entschieden wir uns die entsprechenden Bauabschnitte zu texturieren und so durch ihre Farbigkeit vom Rest zu trennen. Dieser Arbeitsschritt bot sich sowieso an, da genau diese Wände nicht nur Ausgemessen und komplett fotografiert wurden, sondern zur Steinkartierung auch Photogrammetrisch entzerrt wurden (das heißt das man in den entzerrten Bildern sogar messen kann, die Software mit der MonuMedia dies realisiert nennt sich Photoplan). So lagen bereits sehr gute Daten vor aus denen sich recht leicht Texturen erstellen ließen.

Zum korrekten arbeiten mit Texturen mussten natürlich die entsprechenden Modelle erstmal geunwrapt werden, ich bin die Sache locker angegangen und habe mir eine Wand nach der anderen vorgenommen und gleich alle Details mit beachtet, so dass es später eigentlich keine Nacharbeiten an den UV’s mehr nötig waren. Gleichzeitig habe ich die zur Wand gehörige Textur in Photoshop bearbeitet und fertig gestellt.

Hier seht Ihr ein paar der so entstandenen Texturen. Das besondere ist wohl das hier kaum mit gekachelten Texturen gearbeitet wurde, sondern jede Wand bekommt die entzerrten Fotos ihres realen Gegenstücks zugewiesen. So wirkt jedes Gebäude nicht nur Originalgetreu, sondern es lassen sich bei einer näheren Ansicht durchaus auch einzelne Steine an ihren Originalpositionen wieder finden. Dies ist natürlich ein entscheidender Aspekt für ein Portal, welches Steinbezogene Spenden sammelt.
Posted by Christoph Saalfeld
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Januar 2009
