Hair Test
Da wir zu zweit an einem Charakter rumbasteln gibt es im Moment mehere Baustellen und ne Menge kleine Tests für einzelne Bereiche. Wir probieren da grad viel aus um einfach die besten Tools und Workflows zu finden mit denen wir dann komplexe Charakteranimationen bewältigen können.
Ich hab mir mal nen Sonntagnachmittag Zeit genommen und einen ersten Test für Hair and Fur Dynamics gebaut. Ich emfand ein Spline basiertes Setup als die größere Herrausforderung und hab damit mal versucht zu nem passenden Ergebniss zu kommen. Lief eigentlich alles so wies sollte und in Hinblick auf niedriege Renderzeiten kann sich das erste Testrendering schon sehn lassen. Ich denk später wird noch ne ganz andere Frisur gebaut … wir werden sehn.
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Mai 2009
Geometrie
dies ist der 100 ste Beitrag
… demnach feire ich ein kleines Jubiläum.
Vor kurzem hat Bernhard Rieder mich angeschrieben, ob wir nicht gemeinsam ein Charakter Projekt angehen wollen. Ihm schwebte dabei eine Kampfszene zwischen zwei Chars als Endprodukt vor. Die Herrausforderung ist riesig, aber da ich schon länger nicht mehr an meinen Char-Workflow arbeitete und in letzter Zeit ein paar intresante Test mit Endorphin gemacht habe, ist die Lust groß in diesem Projekt alle Bereiche weiter zu entwickeln. Bis jetzt hebt der kontinuierliche Kontakt mit Bernhard die Stimmung und wir treiben uns gegenseitig an obwohl der große Teich zwischen uns liegt.
Letzte Woche habe ich mir extra ein paar Tage Urlaub genommen um wirklich einsteigen zu können. Mit der Geometrie für den Körper hatte ich schon begonnen und so entstanden dann die etwas komplexeren Stellen wie Kopf, Hände und Füße. Obwohl es recht lange gedauert hat das Modell Poly-by-Poly aufzusetzen ist es eines meiner Besten, der Edgeflow ist richtig gut durchdacht … nachdem ich in Max soweit durch war hab ich Gestern in Mudbox die Form nochmal etwas ge-”reshaped”, nun sind die Muskeln noch etwas fülliger und viele Stellen wirken natürlicher als vorher. Kein schlechter Anfang bis jetzt und das auch Dank der Vorlage von Berhard.
Posted by Christoph Saalfeld
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März 2009
Complet BasicRIG
Nun kurz nach der FMX war jetzt glücklicher Weise auch noch ein langes Wochenende, so konnte der mitgenommene Elan auch gleich umgesetzt werden. Trotz des schönen Wetters und meines Geburtstags hab ich das RIG nun so weit fertig das es einem Biped gleichkommt. Im Arm sind alle Twistbones funktionsfähig und die vieleicht bekannten Flippingprobleme wurden so gut es geht behoben.

Damit ihr das ganze mal in Action seht hab motorola v3 ringtones | download free ringtones | 24 ringtones theme | music real ringtones | verizon ringtones | cell free phone ringtones wallpaper | pcs ringtones sprint vision | cingular free ringtones wireless | free real ringtones verizon | cingular wireless ringtones | free real ringtones verizon | free tracfone ringtones | cell free phone ringtones verizon wireless | free real ringtones sprint | download free verizon ringtones | free nokia tracfone ringtones | ringtones for alltel cell phone | free sms ringtones | disney free mobile ringtones | free ringtones and wallpaper for cell phone | ich eine erste Pose eingerichtet, die zumindest zeigt das nichts verlorengeht oder irgendwie komisch verdreht wird. Im ingesamten macht das einrichten der Körperhaltung über die Kontrollobjekte sau viel Spaß, es ist um einiges angenehmer wirklich nur bestimmte Bodyparts zu beeinflussen und alles Stundenlang zu optimieren …
Hand-RIG
Die Hand ist etwas vor dem ich großen Respekt hatte, bis jetzt war mir noch keine optimale Lösung bekannt, aber man lern ja nie aus und nun bin ich selbst überrascht wie gut sich die Händeeinstellen lassen.

Maxuser die noch nicht selbst geriggt haben fragen sich vieleicht was ist den das für’n Modifier und warum ist das Mesh so zerschnitten … ?
Tja, hier ist eben alles schon ein Stück weiter und die ganzen Kontrollfunktionen der Hand liegen in einem selbstgescripteten Modifier in einem extra Kontrollobjekt. Als Grundlage seckt ein PEN_Attribute_Holder dahinter der die Möglichkeit bietet Poses zu speichern und zu laden un zwischen ihnen zu blenden. Wenn ihr mehr wissen wollt Paul Neale hat einige gute Max-Scripts geschrieben die bei der Charakteranimation sehr hilfreich sein können. Wenn man dann alles soweit aufgesetzt hat kann man recht zügig die Bones an die Slider wire’en und dann funktionierts eigentlich auch schon …
PS.: das Mesh ist nicht kaputt oder so, alles was ihr hier sehrt sind die reinen Bones (zwar mit MeshSlice wie unten beschrieben) aber hier wurde noch nicht geskinnt …
Posted by Christoph Saalfeld
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Mai 2008
RIG v2
Zum Aktuellen Stand:
Nicht das ihr denkt ich hätte mein Lieblingsprojekt vergessen, dennoch war in letzter Zeit nicht viel Neues dazu gekommen.
Ich hatte mich auch hier kurzzeitig mal mit der Überführung nach Quest 3D beschäftigt, Modell und Textur können sauber über das .x-Format integriert werden, als Exporter benutze ich nicht mehr den Umweg über Paradox sondern den kW X-porter. Nach ein paar Versuchen klappte es auch erste Animationen korrekt zu exportieren … aber das sind nur die ersten vorsichtigen Schritte auf unbekanntem Terrain.
Während ich mich so mit Quest auseinandersetzte bemerkte ich das Morphing-Animation nicht implementierbar sind, irgendwie muss man das dann wohl über Shader lösen, oder mit Bones an die Sache herangehen. Und da mir die Bones wohl besser liegen und ich in dem Bereich sowieso noch etwas Übung brauche, soll nun ein eigenes RIG entstehen das all meine Anprüche erfüllt leicht zu hanhaben ist und erweiterbar bleibt …
In der Vorbereitung habe ich ein fantastisch gut erklärtes Konzept eines solchen RIG’s bei den CG-Academy-Tutorial-DVD’s gefunden, wenn jemand also selbst etwas ähnliches bauen will, dem kann ich die Intermediate Rigging DVD’s nur empfelen.
Das eigene Bonesystem

Ganz komplett ist das neue RIG noch lange nicht, aber langsam fügt sich alles zusammen. Ich weiß das sieht dem DVD-Vorbild recht ähnlich, dennoch habe ich alles selbst erstellt und auch ein paar Änderungen gemacht. Man glaubt gar nicht was ich vorher alles so nicht beachtet, noch nicht gekannt und vergessen hatte. Nun dies ist wohl ein guter Schritt zum nächsten Level meiner Animationssysteme.
Enthalten sind hier nur schon so viele Dinge das man im Detail gar nicht mehr drauf eingehen kann, aber die wichtigsten Elemente sind wohl die Spline gesteuerte Wirbelseule mit ihren Kontrollobjekten für Hüfte, Bauch, und Schultern. Kopf und Hals laufen über Orientation Constraints, das Bein benutzt für die IK einen HI-Solver der über die Position des Footcontolers läuft, und Für den Fuß selbst ist ein inverse Footrig entstanden mit selbst gescripteten CustomAttributes für den FootRoll, das Knie und die Zehen. Am Arm und Hand baue ich nun weiter …
Damit sich dann alles sehr gut Animieren läst habe ich schon angefangen per MeshSlice die einzelnen Körperteile an die Bones zu attachen. Ich hab ne schöne Möglichkeit gefunden indem man auf den Bone erst einen DeleteMesh wirft und dann oberndrauf einen EditPoly-Modifier im dem das neue Mesh attacht wird, so kann man später immer noch zwischen beiden Ansichten wechseln.
Posted by Christoph Saalfeld
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März 2008
Animation
Als eigentliche Abgabe gibt es ein Flashdokument in dem man die einzelnen Movies (Skelett, Muskeln, Haut, Fell) über einen Slider ineinanderblenden kann. Desweiteren besteht die Möglichkeit die Geschwindigkeit der Animation zu steuern, damit man sich Feinheiten ganz in Ruhe ansehen kann.
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Juli 2007
Muskelsystem
Auch hier bin ich mittlerweile beim Muskelsystem angekommen und versuche nun mein Skelett mit SkinFX-GeoMuskeln soweit zu bestücken das die Form des Meshes nach gebildet wird. Leider bin ich momentan in zwei Projekten mit Muskeln beschäftigt so dass ich schnell mal die Lust verliere … trotzdem gehts Stück für Stück voran.


In diesen ersten Screens sieht man einerseits das man nicht immer der menschlichen Anatomie folgen kann, da dies die Objekteigenschaften nicht zulassen, und das eine riesige Menge an Objekten entsteht. Diese ist nur durch korektes Benennen zu handhaben.
Alle Muskel die ich erstelle werden zugleich verlinkt, um ihre Verformungen in den Hardposen zu überprüfen.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juli 2007
Fell
Mit HairFX hatte ich ja schon ein par Sachen probiert und hier bietet es sich an mal das Fur-Modul zu nutzen. Wenn sich das Gervacherus dann bewegt und die Bewegungen der Muskeln auf das Fell übertragen werden sieht das bestimmt klasse aus.

Da es zum Fell keine Funde gibt bleibt uns freie Hand und so sind in der letzten Zeit mehrere Tests zum Fell entstanden. Das oben zu sehende ist das bis jetzt beste und wird wahrscheinlich die Grundlage für das finale Fell.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Mesh
Nun da es ohne Außenhaut nur schwer voran geht hab ich mich mal dem Mesh gewidmet.

Hier noch deutlich im Rohzustand, aber so habt ihr auch mal den Vergleich wie sich das Vieh weiterentwickelt. Die ganzen Details hab ich erstmal weggelassen um noch gute Referenzen zu finden, bei der Fotocommunity gibst echt starke Bilder.

Chris hat ein Neues gebaut und das wurde in ZBrush überarbeitet, hier wirken sich schon die Muskeln darauf aus.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
RIG
CAT – Charakter Animation Tool

Hiermit befasst sich vorallem Sebastian, aber der Vollständigkeit halber steht es auch mit hier drin.
CAT bietet eine fülle von vorgefertigten RIG’s, ähnlich dem Biped. So ist darunter auch ein Panther, der unserem Gervachoerus nahekommt. Damit eine noch größere Übereinstimmung besteht wurden die einzelnen Bodyparts verformt und dem Skelett angepasst. Ein paar zusätzliche Schwanzteile machen das Ganze komplett.
MyVideo: http://www.myvideo.de/watch/1682771


Sebastian hat mittlerweile einige Animationen fertiggestellt, darunter auch diese Walkcycle.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Muskeln

Einer der nächsten Schritte besteht in einem Muskelsytem, damit man in etwa die Körperformen abschätzen kann. Dabei wird sark idealisiert um die Muskeln später beweglich zu lassen.
Erstellt wird das Ganze mittels SkinFX was dann zu sehr dynamischen Bewegungen der Haut führen soll, wenn sich die Muskeln und Knochen leicht abzeichnen.

Leider musste ich den Ansatz von Oben noch mal ganz verwerfen, den nach ein paar Studien zur Anatomie von Tieren wurde schnell klar das da noch einiges falsch war. Dank der guten Vorlagen von Bammes “Grosse Tieranatomie” wird das nun aber besser. Auch in Sachen SkinFX hab ich ein paar Sachen gelernt und so versucht das neue Sytem auch Fehler zu vermeiden.

So nun sind alle Muskeln endlich erstellt und man kann schon erahnen wie dick das Tierchen werden wird. Für mich siehts irgendwie nach einer gehäuteten Ratte aus, aber es hat eben Hufen.

Damit wir die Muskeln auch rendern können wurden alle zu einem Mesh gemacht, geunwarpt und texturiert. Beim Rendering in MentaRay wirkt vorallem der leichte Glanz.

Wenn man dann dem Mesh über den SkinFX-Modifikator alle Muskeln zugewiesen hat, verformen sie das Mesh während der Animation. Um noch realistischer zu wirken wurden zusätzlich verschiedene Knochen (wie Brustkorb, Kniescheibe ect.) nachgebaut und diese verformen jetzt auf die gleiche Weise das Modell.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Skelett
Wichtigste Grundlage bei der Rekonstruktion des Gervachoerus bilden die fosielen Skelettfunde, von denen soweit wie möglich die Maße erfasst werden. Ausgehend von einem ähnlichen Tier des Eozän werden alle Knochen modelliert, so entstehen zusammengesezt die Grundstruktur und Proportionen des Tiers.

Dieses Bild enspricht dem Stand des 02.05.07, wobei aber viele Knochen nochmals überarbeit und den Funden angeglichen weden müssen.

Langsam gehts vorran, leider ist immer noch nicht alles auf dem Stand wie wir es bräuchten. Aber das Skelett steht nun mitlerweile un man kann weiter arbeiten.
Für mich sieht das ganze eher nach einer großen Ratte aus als noch einer Katze.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Tiere des Eozän – Gervachoerus
Im Rahmen des 3D-Kurses vom Sommersemester 2007 entsteht die Rekonstruktion des ausgestorbenen Säugetiers Gervachoerus. Anhand der Betreuung durch Prof. Erfurt von der MLU Halle und zwei archeologischen Funden soll dieses Schleichkatzen ähnliche Tier virtuell wiederbelebt werden. Das Gervachoerus ist seit nunmehr 41 Mio. Jahren ausgestorben und man besitzt heute nur noch wenige Informationen zu seiner Gestalt und Lebensweise.

Hier sieht man einen Ausschnit (Vorderfuss) aus einem der original Skelettfunde im Geiseltal.

Röntgenaufnahme des Schädels von gleichen Tier.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Morphing
Dynamisches Morphen – FaceRIG
Um die Mimik des Gesichts anzugehen entschied ich mich diesmal für den etwas ungewöhnlichen Weg, dass Gesicht selbst zu RIGen. Ich will ja auch öffter mal neue Wege für mich austesten und dieser erweist sicht als nicht ganz unbrauchbar.
Da es nich all zu viel Sinn macht die vielen Bones des Gesichts direkt an der Figur zu haben, werden sie auf ein zweites Mesh geskinnt und per Morpher auf die Figur übertragen. Da all meine Bones animiert werden können und hier keine feste Pose zum einsatz kommt ist dieser Morphtarget dynamisch.
Bones und Controler

Als Bones entschied ich mich für Splineobjekte, da sich diese sehr genau auf dem Mesh platzieren lassen und ihre Kontrollgenauigkeit durch die einzelnen Bezierpunkte perfekt für da Gesicht ist.
Oben seht ihr für welche Kurven ich mich entschied um möglichts viele Mimiken ansteueren zu können.
Die einzelnen Bonesplines werden dann durch Instanzen angesteuert um dies wiederum vom Mesh zu trennen. Über Vertexanimationen ließe sich dann das Gesicht über einen längeren Zeitraum steuern.
Skinnen

Die einzelnen Bones werden wieder über den Skinmodifikator auf das Mesh angewannt, wobei der Vorgang der gleich wie beim Körper bleibt ( Envelops, PaintWeights, Abs. Vertex).
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
RIG
Biped
Nun kommt langsam Bewegung ins Spiel …

Nach den ewigen Vorarbeiten sollte es nun auch mal einen deutlichen Schritt nach vorne gehen und so hab ich die Texturierung erstmal hinten angestellt und mich dem RIG gewidmet. Da es meiner meinung nach ein spitzen Setup ist fiel meine Wahl auf das in Max vorhandene Biped. Die Keyfunktionen und Möglichkeiten zur Speicherung von Posen und Animationen als .bip-Files machen viele Dinge einfacher und so kann man endlich mal etwas Zeit sparen.
Das klassische Biped erhielt die von mir gewünschten Boneunterteilungen und wurde dann meinem Mesh angepasst.
Skinnen
Ich erwähn mal kurz das ich einen ersten Versuch mit dem Physique-Modifikator gewagt habe, das stellte sich aber schnell als zu ungenau und schlecht kontrolierbar herraus.

Dann nach einer Zigarette und ein wenig Mut folg das Teil raus und der Skin-Modifikator sollte die Sache retten. Nach und nach wurden die ganzen Envelops anhand von Hartposen (maximale Auslenkungen der Gelenke) justiert. Natürlich stimmt dann immer noch nicht alles und ich hab die einzelnen Gewichtungen per Hand eingestellt oder gepaintet. Es sind auf jeden Fall die saubersten Weightmaps die ich bis jetzt gemacht hab (siehe oben), aber der Zeitaufwand zieht sich nun schon durch zwei Nächte und ich bin immer noch nicht fertig. Wahrscheinlich nehm ichs einfach zu genau.
Neben den netten Stellen, wie das sich beim Arm bewegen die Brust mitbewegt, hoff ich mall das ich die Schwirigkeiten von Schulter, Ellenbogen und Hüftgelenk über die Gismos vom Skin-Modi. geregelt kriege. Manches können dann vieleicht noch die Muskeln beheben und zur Not muss ich mit Zusatzbones gegensteuern.

Da sich später das Skelett, als Ausgangspunkt für die Muskeln, auch mitbewegen muss hab ich nun auch alle Knochen geskinnt. Dabei werden größtenteils pro Bipedbone ein oder mehrere Knochen komplett zugewiesen, so dass später keine Verformungen entstehen. Schwierig wurdes vorallem bei der Wirbelsäule und dem Brustkorb, da hier nur wenige Bones viele Einzelteile ansprechen und für saubere Verdrehungen es Notwendig ist diese gleichmäßig verteilt zu rotieren.
Ich merk mal noch an das ich nun auch wieder weiß wie viele Knochen ich eingebaut habe, ziehmlich genau 152 und wenn man das so überschlägt, wird vieleicht deutlich wieviel Zeit ich hier eigentlich, auch für Kleinigkeiten, verbrate.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007
Haare
Kopfhaar
Nach vielen kleinen Imagetests mit verschiedenen Frisuren, entschied ich mich vorerst für eine recht voluminöse, rotbraune Lockenfrisur. Zur Umsetzung nutze ich diesmal das Plugin HairFX. Der momentane Stand bedarf natürlich noch Überarbeitung aber reicht erstmal um die wirkung des Gesichts abschätzen zu können.

Um das Durcheinander zu erzeugen nutzte ich verschiedene Splinegruppen die die Haare in verschidenen Richtungen lenken. Ich selbst hab mitlerweile den Überblick in den ca. 60 Splines die die Haare Steuern verloren, aber die Möglichkeit zur Nachbearbeitung besteht natürlich. Ich find die Farbe ist schon sehr gut gelungen, die Dicke und Anzahl muss dagegen fürs Finalrendering nochmal nachjustiert werden. Auch der Haaransatz wird nochmals über die Textur verbessert.
Wahrscheinlich mach ich noch eine zweite Frisur , etwas glatter und länger und entscheide mich dann welche mir besser gefällt.
Haare_v2

Seit langem geplant und letzte Nacht endlich umgesetzt, die zweite Version der Haare. Immer noch nicht ganz perfekt (deshalb auch leicht stilisiert), aber es gefällt mir deutlich besser als die Ersten.

Ich hab mir die Nacht mal Zeit genommen ein Rendering des aktuellen Stands zu machen, dafür wurden einige Einstellungen verbessert (vor allem bei den Haaren). Mit ca. 2 min Renderzeit liege ich sehr gut und das Ergebniss ist für Scanline schon beachtlich.
Wimpern

Zur Abwechlung mal wieder was mit HairFX machen bringt Laune und deshalb hab ich versucht die Wimpern aufzusetzen. Das Ganze war dann doch etwas verzwickt, da die Wimpern ja immer am Liedende sitzen müssen. Um das wiederum mit meinem Morphing funktional zu halten blieb eigentlich nur die Möglichkeit eines FurFX das die korekten Polys anspricht.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juni 2007