Fracture Parts

Der nächste Arbeitsschritt bestand darin die Gebäude in Bruchstücke zu zerbreche. Diese werden dann in der Physiksimulation nach unten fallen. Man bestimmt also vorher wo welche und wieviele Bruchstücke entstehen. Ich habe versucht kleine und große Stücken sinnvoll zu verteilen und nicht all zu einheitlich dabei zu sein.
Zum fracturen hab ich RayFire genutzt welches sich einfach handhaben lässt und saubere Geometrie erzeugt. So blieb sogar die Zeit ein Gebäude zweimal zu machen. Nachdem das alles fertig war hab ich über ein kleines eigenes Script allen Teilen einen CameraMap-Modifier zugewiesen, so das alles Texturiert werden kann.
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Juni 2009
Basis Geometrie
Los gehts im 3d Programm …

Der erste Schritt war der Versuch die Gebäude möglichst exakt dem Plate nachzubauen. Dazu kommt das Plate in den Hintergund und nachdem man die Kameraposition gefunden hat kann man beginnen die Häuser hochzuziehen. Dabei ging es nicht um realistische Größen und Abstände sondern vor allem um das perfekte nachempfinden des Plates. Hier wurden nach dem Aufbau der Geometrie schon Texturen per CameraMap zugewiesen.

Hier ein anderer Blickwinkel in die MaxSzene … man erkennt deutlich wie schief und unförmig die Hochhäuser eigentlich sind obwohl sie aus der SzenenKamera perfekt zu stimmen scheinen.
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Mai 2009
Concept
Begonnen hat alles mit einem Konzept-Painting …

… kurz in Photoshop die Gebäude zerbrochen und den Rauch drüber gepaintet. Somit hatte ich ein erstes LookAndFeel für den ganzen Shot.
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Mai 2009
Plate
Auf der Suche nach einem guten Ausgangsbild für den ersten Shot. In dem Hochhäuser einstürzen sollon fand ich auf Flickr dieses Bild.

Herzlichen Dank an Cliff Gettings der mir die Rechte zur Verwendung seines Bildes überlassen hat.
Damit kanns losgehen, dieses Bild (Plate) bildet die Grundlage des ganzen Shots, es bestimmt die Kameraperspektive, Farben, Licht für die komplette Szene.
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Mai 2009
Ich bin dabei …

Ich hatte das Glück noch einen Platz bei Allan McKay’s VisualEffects Workshop bei CG-Society zu ergattern. Während der 8 Wochen werden 3 Shots erstellt wo jeweils ein ExplosionsEffekt in Footage oder ein Bild integriert wird. Die Sache läuft nun schon eine Weile und ich muss sagen es ist einfach größartig wie viele Kleinigkeiten man da mitnimmt, neben den Productionfähigen Settings für Afterburn und FumeFX natürlich.
Also ich hab jedenfals ne Menge Spaß dran und will euch gern auch ein wenig zeigen was da bei mir so rauskommt.
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Mai 2009
SpaceAttack
SpaceAttack
Fazit:
Ich habe auf jeden Fall all das verwendet was ich mir vorgenommen hatte und auch gleich noch ein paar andere Dinge mit angeschnitten. Ich bin froh das ich nicht vorher aufgehört habe und nun ein fertiger Clip hier zu sehen ist. Ich hab wieder ne Menge in Sachen 3D und Compositing dazugelernt und bin vieleicht auch etwas besser geworden. Und das ich 3 Wochen meiner Nachmittage und Abende und Wochenenden hierein investiert habe hat sich gelohnt, denn ich hab wieder ein paar neue Ideen im Kopf.
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September 2008
Sound
Jetzt ist in Sachen Videobild alles soweit fertig, aber richtig wirken tut es erst wenn ein wenig Sound das Ganze unterstützt. Ich bin nicht wirklich gut in Soundeffekten, aber weglassen wollt ichs dann doch nicht. Hier mal der Link zu Sounddogs wovon ich mir ein paar passende Dinge zusammengesammelt habe. Die Vertonung habe ich dann in Premiere gemacht, wobei ich gleich die Sounds etwas nachbearbeitet hab (vorranig in der Lautstärke).
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September 2008
Kamera und Tracking
Nachdem ich die große Version mal vor gerendert hatte um wieder flüssig damit arbeiten zu können machte ich aus dem Video eine 3D-Ebene in AfterFX und erstellte eine Kamera für die Ausgabegröße.
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In einem meiner zu Beginn aufgezeichneten Bewegungsvideos habe ich mit dem AfterFX-Tracker die Bewegung verfolgt. Ich habs zuerst eigentlich in Boujou versuch konnte aber leider die .ma-Datei nicht in AfterFX laden. Na ja, in After Effects funktioniert die Bewegungsverfolgung ja auch nicht schlecht und dadurch das man jederzeit manuell etwas nachrücken kann hält das Tracking selbst den stärksten Rucklern stand. Oben seht ihr die 300 von mir verfolgten Frames die dann Position und Rotation der 3D-Ebene steuern.
Zusätzlich zum ruckeln des Bildes konnte ich mit der 3D-Kamera noch Schwenks machen. So habe ich den Fokus immer auf den Bildausschnitt gelegt der im Moment entscheident war. Insgasamt entsteht so eine komplexe schnelle Bewegung der Kamera, welche sehr gut vertuscht das es sich hier eigentlich nur um ein Foto mit Animation handelt. Mit einer weiteren leichten Farbkorektur, etwas Filmkorn und einer Vingette zu Abdunklung der Ränder entsteht eine recht glaubhafte Filmsequenz.
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September 2008
Compositing
Irgendwann ist es dann soweit und alles findet zusammen. Eigentlich gab es keine größeren Probleme meine ganzen Einzelbildsequenzen in AfterFX übereinander zu legen. Mit ein wenig Farbkorektur und ein paar Glow-Effekten war dann eigentlich alles fertig für die Kamerafahrt über diese Video.
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September 2008
Rendering

Da ich beim Rendern recht ungeduldig bin hab ich nicht alles auf einen Rutsch berechnet, sondern immer wenn ich was fertig hatte, dieses Stück fertig gemacht. Ich habe für jede Explosion eine eigene Datei angelegt und diese dann auch einzeln gerrendert, so kann ich später noch zeitliche Verschiebungen durchfürher. Um noch mehr kontrolle im Compositing zu haben habe ich gleich mehere Renderpasses rausgelassen. Oben könnt ihr diese nachvollziehen.
Die Explosionen und Schüsse habe ich mit Scanline berechnet, habe aber trotzdem eine VRay-Kamera benutzt um dann das Raumschiff mit VRay aus der gleichen Perspektive rendern zu können.
Ingesamt hat das Rendern aller Sequenzen 280 Stunden (also ca. 11,5 Tage) auf meinem Quad gebraucht … gähn … ich hab aber durchgehalten und alles ist fertig geworden. Verantwortlich war wohl vor allem die Framegröße die mit 1000 x 1333 Pixeln für ein Video recht fett ist und das ich mit 30 fps gearbeitet habe … dann eben noch die vielen unterschiedlichen Passes: Explosion 1, 2 und 3, Licht von Explosion 1,2,3, Schüsse und Raumschiff. Das hat im Endefekt auch ungefähr 40 GB an Einzelbildern erzeugt (echt heftig für einen 10 Sekunden Testclip, oder?).
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September 2008
Schüsse
“Bild folgt”
Um die ganze Szene zu kompletieren fehlen eigentlich nur noch die Schüsse des Raumschiffs. Im Post “Animation RIG” habe ich ja schon angedeute wie die Schüsse gesteuert werden und das sie sich automatisch ihren Weg zwischen Waffe und Ziel suchen, je nach den Start und Endzeiten die man eigestellt.
An die Positions-Helfer-Objekte der einzelnen Schüsse wurden nun noch ParticleFlowSources gelinkt die über ihre Flugzeit viele Partikel emitieren. Ein leichter Wind sorgt für eine leichte Turbulenz während der kurzen Lebensdauer. Mit der AfterBurn-Connection werden diese Partikelsystemen an AfterBurn übergeben.
Nach ein wenig herumspielerei mit den AfterBurn-Einstellungen hatte ich eine recht feste Rauchsäule die sich zum Ende hin verjüngt (ein paar andere Sachen sind auch noch geändert und animiert). Desweiteren habe ich einen Explode-Deamon mit an den Helper gelinkt (dieser bewegt sich also mit der Partikelquelle) und erzeugt über einen Gradient die feurige Farbe.
Posted by Christoph Saalfeld
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September 2008
Spaceship

Tja irgendwann muste ich mich auch mal damit beschäftigen wie denn mein Raumschiff überhaupt aussehen soll und da ich lange Zeit keine wirklich gute Idee hatte, habe ich mich an einem Goa’uld-Mutterschiff orientiert. Um die Sache dann recht schnell hinter mich zu bringen ist innerhalb einer Stunde dieses Schiff entstanden. Das ist einfachste Grundgeometrie mit Greeble drauf und ein zweites Greeble für die türkisen Fenster. Kurz noch die VRay-Materalien eingestellt und fertig …
Posted by Christoph Saalfeld
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September 2008
Animation RIG
Ich war ja letztenz zur 3Ds Max MasterClass mit Grayson Chalmers in Frankfurt und hier bot sich nun mal die Gelegenheit das gelernt mal umzusetzten. Bei der Masterclass ging es um Objektweitergabe und möglichts stabile Animationssysteme die Änderungen vereinfachen.

Ok, ich hab mal einen Screenshot gemacht und die verschiedenen Objekte benannt. Das sieht auf den ersten Bilck vieleicht etwa unübersichtlich aus, funktioniert aber dafür um so besser. Also das sind erstmal alles Objekte die nicht gerendert werden, aber die Positionen und Rotationen der entgültigen Objekte bestimmen. Viele dieser Objekte sind mit anderen verlinkt, oder beziehen über Position- und RotationList-Controler ihre Werte.
Im Endeffekt entsteht etwas bei dem ich die Flugbahn des Schiffs und die Positionen der Explosionen beliebig ändern kann, die Waffe aber immer noch die korekten Ziele anvisiert und die Schüsse immer in der Waffe beginnen und selbstständig ihr Ziel finden. Zusätzlich kann ich über einen eigenen Parameter den Abschuss und Einschlag jedes Schusses timen, ohne das irgendetwas nicht mehr funktioniert. Ich könnte nun zum Beispiel auch das Schiff, nur durch Änderung eines Wertes, doppelt so schnell fliegen lassen und obwohl sich alle Abschusspostionen ändern wird alles automatisch aktualisiert und passt so gut wie vorher.
Fazit: Die Masterclass hat mir echt geholfen meine Animationen viel angennehmer zu steuern und viel mehr automatisch machen zu lassen (List-Controler sei dank).
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September 2008
Feuer leuchtet
Bis jetzt habe ich zwar eine ganze Menge Feuer durch die FumeFX-Simulation, aber da ich die Explosionen in Scanline rendere leuchtet da noch nichts. Und wärend ich so meine Test durchschaute wurde mir klar das genau dieses Leuchten noch fehlt um das Ganze stärker in der Szene zu verankern.

Mit Scanline bleibt einem nicht viel anderes übrig als Lichter an die stellen zu setzen wo es heller werden soll, da aber alles in Bewegung ist kann man das nicht wirklich per Hand machen. Leider bin ich nicht gut in Maxscript, aber ich habe trotzdem mal mein Glück versucht. Gott sei Dank gibt es in der Scripthilfe einen ganz ähnlichen Fall, so das mein Script dann auch irgendwann ordentlich funktionierte. In das Partikelsystem der FumeFX-Explosion habe ich dan den Script-Operator eingefügt und eine entprechende Anzahl von animierten Omnis an die Partikel angehängt. Gerendert habe ich davon die Illumination und den Schatten in getrenten Passes.
Posted by Christoph Saalfeld
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September 2008
Partikel Dreck
“Bild folgt”
So eine Explosion schleudert natürlich auch eine Menge Dreck auf und erzeugt gleichzeitig ein Einschlagsloch. Das wollte ich natürlich nicht weglassen, aber auch nicht zu weit treiben da es hier ja vorrangig um die Feuereffekte geht. Ich habe also mein bereits vorhandenes Partikelsystem geklont und entsprechend abgeändert. Nun sind es um ein vielfaches mehr Partikel und alle bekamen eine einfache Box als Shape die verschieden skaliert ist. Da die erste Reaktion bis jetzt immer war: “Da fliegen ja nur Würfel weg.” will ich nochmal betonen das es mir gar nicht darum ging hier realistische Dreckbrocken zu machen. Ich weiß wie man eine Gruppe von Objekten verteilt und hier gehts einfach um andere Probleme.
Für den Krater habe ich eigentlich nur kurz was modelliert und das dann im richtigen Moment durch den Boden geschoben und etwas größer skaliert.
Posted by Christoph Saalfeld
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September 2008