SpaceAttack


SpaceAttack
Und FERTIG … genießt die 8 Sekunden meines kleinen FumeFX-Tests.

Fazit:

Ich habe auf jeden Fall all das verwendet was ich mir vorgenommen hatte und auch gleich noch ein paar andere Dinge mit angeschnitten. Ich bin froh das ich nicht vorher aufgehört habe und nun ein fertiger Clip hier zu sehen ist. Ich hab wieder ne Menge in Sachen 3D und Compositing dazugelernt und bin vieleicht auch etwas besser geworden. Und das ich 3 Wochen meiner Nachmittage und Abende und Wochenenden hierein investiert habe hat sich gelohnt, denn ich hab wieder ein paar neue Ideen im Kopf.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Space Attack No Comments » September 2008


Sound

Jetzt ist in Sachen Videobild alles soweit fertig, aber richtig wirken tut es erst wenn ein wenig Sound das Ganze unterstützt. Ich bin nicht wirklich gut in Soundeffekten, aber weglassen wollt ichs dann doch nicht. Hier mal der Link zu Sounddogs wovon ich mir ein paar passende Dinge zusammengesammelt habe. Die Vertonung habe ich dann in Premiere gemacht, wobei ich gleich die Sounds etwas nachbearbeitet hab (vorranig in der Lautstärke).

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Space Attack No Comments » September 2008


Kamera und Tracking

Nachdem ich die große Version mal vor gerendert hatte um wieder flüssig damit arbeiten zu können machte ich aus dem Video eine 3D-Ebene in AfterFX und erstellte eine Kamera für die Ausgabegröße.

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In einem meiner zu Beginn aufgezeichneten Bewegungsvideos habe ich mit dem AfterFX-Tracker die Bewegung verfolgt. Ich habs zuerst eigentlich in Boujou versuch konnte aber leider die .ma-Datei nicht in AfterFX laden. Na ja, in After Effects funktioniert die Bewegungsverfolgung ja auch nicht schlecht und dadurch das man jederzeit manuell etwas nachrücken kann hält das Tracking selbst den stärksten Rucklern stand. Oben seht ihr die 300 von mir verfolgten Frames die dann Position und Rotation der 3D-Ebene steuern.

Zusätzlich zum ruckeln des Bildes konnte ich mit der 3D-Kamera noch Schwenks machen. So habe ich den Fokus immer auf den Bildausschnitt gelegt der im Moment entscheident war. Insgasamt entsteht so eine komplexe schnelle Bewegung der Kamera, welche sehr gut vertuscht das es sich hier eigentlich nur um ein Foto mit Animation handelt. Mit einer weiteren leichten Farbkorektur, etwas Filmkorn und einer Vingette zu Abdunklung der Ränder entsteht eine recht glaubhafte Filmsequenz.

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Compositing

Irgendwann ist es dann soweit und alles findet zusammen. Eigentlich gab es keine größeren Probleme meine ganzen Einzelbildsequenzen in AfterFX übereinander zu legen. Mit ein wenig Farbkorektur und ein paar Glow-Effekten war dann eigentlich alles fertig für die Kamerafahrt über diese Video.

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Rendering

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Da ich beim Rendern recht ungeduldig bin hab ich nicht alles auf einen Rutsch berechnet, sondern immer wenn ich was fertig hatte, dieses Stück fertig gemacht. Ich habe für jede Explosion eine eigene Datei angelegt und diese dann auch einzeln gerrendert, so kann ich später noch zeitliche Verschiebungen durchfürher. Um noch mehr kontrolle im Compositing zu haben habe ich gleich mehere Renderpasses rausgelassen. Oben könnt ihr diese nachvollziehen.

Die Explosionen und Schüsse habe ich mit Scanline berechnet, habe aber trotzdem eine VRay-Kamera benutzt um dann das Raumschiff mit VRay aus der gleichen Perspektive rendern zu können.

Ingesamt hat das Rendern aller Sequenzen 280 Stunden (also ca. 11,5 Tage) auf meinem Quad gebraucht … gähn … ich hab aber durchgehalten und alles ist fertig geworden. Verantwortlich war wohl vor allem die Framegröße die mit 1000 x 1333 Pixeln für ein Video recht fett ist und das ich mit 30 fps gearbeitet habe … dann eben noch die vielen unterschiedlichen Passes: Explosion 1, 2 und 3, Licht von Explosion 1,2,3, Schüsse und Raumschiff. Das hat im Endefekt auch ungefähr 40 GB an Einzelbildern erzeugt (echt heftig für einen 10 Sekunden Testclip, oder?).

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Schüsse

“Bild folgt”

Um die ganze Szene zu kompletieren fehlen eigentlich nur noch die Schüsse des Raumschiffs. Im Post “Animation RIG” habe ich ja schon angedeute wie die Schüsse gesteuert werden und das sie sich automatisch ihren Weg zwischen Waffe und Ziel suchen, je nach den Start und Endzeiten die man eigestellt.

An die Positions-Helfer-Objekte der einzelnen Schüsse wurden nun noch ParticleFlowSources gelinkt die über ihre Flugzeit viele Partikel emitieren. Ein leichter Wind sorgt für eine leichte Turbulenz während der kurzen Lebensdauer. Mit der AfterBurn-Connection werden diese Partikelsystemen an AfterBurn übergeben.

Nach ein wenig herumspielerei mit den AfterBurn-Einstellungen hatte ich eine recht feste Rauchsäule die sich zum Ende hin verjüngt (ein paar andere Sachen sind auch noch geändert und animiert). Desweiteren habe ich einen Explode-Deamon mit an den Helper gelinkt (dieser bewegt sich also mit der Partikelquelle) und erzeugt über einen Gradient die feurige Farbe.

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Spaceship

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Tja irgendwann muste ich mich auch mal damit beschäftigen wie denn mein Raumschiff überhaupt aussehen soll und da ich lange Zeit keine wirklich gute Idee hatte, habe ich mich an einem Goauld-Mutterschiff orientiert. Um die Sache dann recht schnell hinter mich zu bringen ist innerhalb einer Stunde dieses Schiff entstanden. Das ist einfachste Grundgeometrie mit Greeble drauf und ein zweites Greeble für die türkisen Fenster. Kurz noch die VRay-Materalien eingestellt und fertig …

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Animation RIG

Ich war ja letztenz zur 3Ds Max MasterClass mit Grayson Chalmers in Frankfurt und hier bot sich nun mal die Gelegenheit das gelernt mal umzusetzten. Bei der Masterclass ging es um Objektweitergabe und möglichts stabile Animationssysteme die Änderungen vereinfachen.

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Ok, ich hab mal einen Screenshot gemacht und die verschiedenen Objekte benannt. Das sieht auf den ersten Bilck vieleicht etwa unübersichtlich aus, funktioniert aber dafür um so besser. Also das sind erstmal alles Objekte die nicht gerendert werden, aber die Positionen und Rotationen der entgültigen Objekte bestimmen. Viele dieser Objekte sind mit anderen verlinkt, oder beziehen über Position- und RotationList-Controler ihre Werte.

Im Endeffekt entsteht etwas bei dem ich die Flugbahn des Schiffs  und die Positionen der Explosionen beliebig ändern kann, die Waffe aber immer noch die korekten Ziele anvisiert und die Schüsse immer in der Waffe beginnen und selbstständig ihr Ziel finden. Zusätzlich kann ich über einen eigenen Parameter den Abschuss und Einschlag jedes Schusses timen, ohne das irgendetwas nicht mehr funktioniert. Ich könnte nun zum Beispiel auch das Schiff, nur durch Änderung eines Wertes, doppelt so schnell fliegen lassen und obwohl sich alle Abschusspostionen ändern wird alles automatisch aktualisiert und passt so gut wie vorher.

Fazit: Die Masterclass hat mir echt geholfen meine Animationen viel angennehmer zu steuern und viel mehr automatisch machen zu lassen (List-Controler sei dank).

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Feuer leuchtet

Bis jetzt habe ich zwar eine ganze Menge Feuer durch die FumeFX-Simulation, aber da ich die Explosionen in Scanline rendere leuchtet da noch nichts. Und wärend ich so meine Test durchschaute wurde mir klar das genau dieses Leuchten noch fehlt um das Ganze stärker in der Szene zu verankern.

 

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Mit Scanline bleibt einem nicht viel anderes übrig als Lichter an die stellen zu setzen wo es heller werden soll, da aber alles in Bewegung ist kann man das nicht wirklich per Hand machen. Leider bin ich nicht gut in Maxscript, aber ich habe trotzdem mal mein Glück versucht. Gott sei Dank gibt es in der Scripthilfe einen ganz ähnlichen Fall, so das mein Script dann auch irgendwann ordentlich funktionierte. In das Partikelsystem der FumeFX-Explosion habe ich dan den Script-Operator eingefügt und eine entprechende Anzahl von animierten Omnis an die Partikel angehängt. Gerendert habe ich davon die Illumination und den Schatten in getrenten Passes.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Space Attack No Comments » September 2008


Partikel Dreck

“Bild folgt”

So eine Explosion schleudert natürlich auch eine Menge Dreck auf und erzeugt gleichzeitig ein Einschlagsloch. Das wollte ich natürlich nicht weglassen, aber auch nicht zu weit treiben da es hier ja vorrangig um die Feuereffekte geht. Ich habe also mein bereits vorhandenes Partikelsystem geklont und entsprechend abgeändert. Nun sind es um ein vielfaches mehr Partikel und alle bekamen eine einfache Box als Shape die verschieden skaliert ist. Da die erste Reaktion bis jetzt immer war: “Da fliegen ja nur Würfel weg.” will ich nochmal betonen das es mir gar nicht darum ging hier realistische Dreckbrocken zu machen. Ich weiß wie man eine Gruppe von Objekten verteilt und hier gehts einfach um andere Probleme.

Für den Krater habe ich eigentlich nur kurz was modelliert und das dann im richtigen Moment durch den Boden geschoben und etwas größer skaliert.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Space Attack No Comments » September 2008


Explosion mit Fume FX

 ”Bild folgt”

Mein zweiter Versuch eine Explosion zu erzeugen die einem Todesgleiterschuss nahe kommt ist nun mit Fume FX. Angefangen hab ich erstmal mit einem normalen Kugelemitter und mein recht großer FumeFX-Container beinhaltet 100 x 100 x 200 Voxel. Nachdem ich mich in ein paar Tutorials etwas schlau gemacht hatte hab ichs selbst mal versucht passende Werte zu finden und verschiedenen Dinge wie Temperatur, Intensität des Rauchs usw. zu aminmeren, so dass es im FumeFX Preview Window nach einem kurzen Feuerball mit starker Rauchentwicklung aussah.

Im zweiten Schritt hab ich die Einstellungen nach einem Testrendering noch etwas optimiert und dem Ganzen einen zweiten Emitter hinzugefügt. Dieser ist eine Abwandlung des Partikelsystems das ich schon bei der AfterBurn-Variante verwendet habe nur das es nun weniger Partikel sind (ca. 30) und diese mit dem Boden kollidieren. Mit Fume entsehen so kleinere brennende Teile die vom Aufschlagspunkt wegspritzen. Bei diesem Emitter wurden dann noch die Rauchentwicklung vermindert und eine längere Brenndauer festgelegt, so scheint später das Kornfeld zu brennen.

Zu guterletzt wurde alles nochmal mit Fluidmapping simuliert, so dass ich den Look zusätzlich noch durch verschiedene Noise-Maps beeinflussen konnte. Leider ist mir die erste Einstellung etwas mislungen (das Noise ist zu klein und die Phasenanimation ist zu stark), so dass der Rauch der ersten zwei Explosionen zu griselig wurde. Leider fiel es mir erst nach dem Rendern auf und ich wollte es nicht unbedingt nochmal durchrechen lassen, so dass die Einstellungen erst in der dritten Explosion gefixt sind.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Space Attack No Comments » September 2008


Explosion mit AfterBurn

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Mein erster versuch die Explosion mit AfterBurn zu lösen …

auf den ersten Blick (vor allem im Einzelbild) sieht das ganze schon mal gar nicht so schlecht aus. Leider zeigte sich als ich die Animation mal Testgerendert habe ein recht lästiger Flackereffekt. Entweder sind ein par Partikel zu schnell und tauchen dann nur in wenigen Bildern auf oder die Schatten der einzelen AB-Clouds machen Problem, obwohl ich die Step Size schon sehr klein eingestellt habe. Auf jeden Fall bin ich mit dem Endergebniss nicht ganz zufrieden, so dass ichs wohl nochmal versuchen werd.

Ich hab das ganze natürlich nicht völlig ohne Anleitung gemacht. Das Partikelsystem dahinter ist recht interessant den es erzeugt eine Versprengung fast nur auf Grundlage von verschiedenen Kräften. Im insgesamten entsteht so ein wirklich cooles System im dem man durch verschiedenen Seeds und Ausrichtungen von PF-Source zum Emitter unterschiedlichste Explosionen mit Einschlagsabhänigkeiten erzeugen kann.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Space Attack No Comments » September 2008


Die Szenerie

Nun war mal recht gutes Wetter und ich bin zum Sonnenuntergang mal ein weinig Footage aufnehmen gegangen. Glücklicherweise stamm ich aus einer eher ländlichen Umgebung, so bleibt meine Szene etwas einfacher.

Bild folgt”

Meine Idee besteht darin alles auf ein gutes Foto zu rendern und dann später eine gefakete Kamerabewegung mit einem kleineren Bildausschnitt darüber zu machen, um so dem Filmlook wieder etwas näher zu kommen. Neben ein paar Fotos hab ich auch ein paar Videoaufnahmen im Laufen gemacht aus denen ich später diese bewegungung übernehmen will. Ich war relativ überrascht wie stark manches Ruckeln ist ohne dabei den Bildfluss zu verlieren.

Mit meinem ausgewählten Foto im Viewport Background konnte ich recht schnell das Feld als Grundebene in 3D nachbauen und mir erste Orientierungspunkte festlegen wo später die Explosionen platziert werden sollen.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Space Attack No Comments » September 2008


Projektbeschreibung: SpaceAttack

Ich hab in letzter Zeit wieder recht viel “Stargate” geschaut (wovon ich großer Fan bin) und irgendwie hat es mich nun gereizt mal selbst einen kleinen Spezialeffekt zu machen.

Natürlich soll das ganze für mich schon eine kleine Herrausforderung sein und so will ich mal wieder was mit FumeFx und AfterBurn von Sitni Sati machen. Bis jetzt hatte ich in diese goßartigen Plugins nur mal reingeschnuppert, aber nun solls schon etwas fetter werden.

Geplant ist eine kurze Szene in der ein Alienraumschiff auftaucht und versucht den Kameramann zu eliminieren. Dazu solls dann eben ein paar hübsche Explosionen geben in denen der Techtestest enthalten ist.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Space Attack No Comments » September 2008