Lava
Lava mit Glue 3D
Glue 3D Lava
Um das endgültigen Bild verstärkt in der Hölle zu platzieren war etwas mehr nötig als das bischen Lava im Vordergrund und so hatte ich die Idee von einem Lavafall der aus einer weiter oben liegenden Höhle in meine Szenerie hineinstürzt. Da ich hier viele Dinge ausprobieren will entschied ich mich nicht für ein schnelles modelln der Geometrie, sonder für eine Flüssikkeitssimulation mit Glue 3D. Bei Max gibt es für Soetwas eigentlich keine Alternative und da ich letztens schon ein wenig damit rumgespielt habe (leider unfertig und deshalb nicht im Blog) wollt ich nun meine Kenntnisse erweitern und mal sinnvoll einsetzen.Diesmal ging es eben nicht darum möglichst realistisches Wasser zu erzeugen sonder den Eindruck einer dickflüssigen, breiigen Masse zu erzeugen, die sich zähflüssig wie sie ist nur träge vorwärts bewegt. Nach ein paar Versuchen und einem Blick in die Hilfe von Glue3D waren ein paar passende Werte gefunden. Am schwierigsten war für mich die Größenordnung, die Lava fällt hier ca. 50 m nach unten und da muss man den den MainScale relative groß wählen im Gegensatz zu einem Weinglas.Insgesamt hat die Simulation dann 13500 Partikel erzeugt die mit dem entsprechendem Höhlenausschnitt collidieren, bis zum Loch fliesen und dann nach unten fallen. Das Surface ist ziehmlich detailiert (alles im Video ist Geometrie und keine Displace oder Bumpeffekte) und hat am Ende ca. 500 000 Polys. Leider wird davon später nicht mehr all zu viel zu sehen sein … deshalb genießt das Video.
PS. das ist eigentlich nur ein Max Viewportpreview ohne Material, den Look hab ich in 15 min in AfterFX gemacht. ;D
Redit: 04.08.08 – Lavafall

Leider ging es in den letzten Tagen nur mäßig voran, aber erstmal musste mein (unser) Beitrag zum Animago 2008 fertig werden … und das schöne Wetter macht es mir auch nicht leichter viel zu schaffen.
Trotzdem habe ich nun den Lavafall fürs erste fertig. Aus der Simulation (oben) habe ich Frame 198 zu fester Geometrie umgewandelt, eine UV-Map erstellt, welche aufgrund der hohen Poly-Anzahl nicht die sauberste ist, aber sie sollte erstmal reichen. Als Material entschied ich mich für eine Swirl-Map, die entsprechend verändert in einem V-Ray-Light-Material ihre Leuchtkraft erhällt. Ich werd wohl doch noch ein Displacement draufhaun müssen um mehr Struktur rein zu bringen. Um die Beleuchtung der Höhle zu machen hab ich einfach ein V-Ray-Light entsprechend skalliert und passende Werte gesucht. Mit dem aktuellem Ergebnis bin ich vorerst recht zufrieden und jetzt widme ich mich erstmal anderen Dingen.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juli 2008
Steine und Reactor
Um nicht nur mehr Details zu bekommen sondern auch um realistischer zu wirken, wollte ich die zerbrochenen Gewölbe als einzelne Steinbruchstücke auf dem Boden platzieren. So, soll eine undurchsschaubare Vielteiligkeit am Boden immer wieder neue Details offenbaren und den Betrachter lange fesseln.
Als es dann um die Frage ging wie man so etwas platziert, fiehl schnell die Wahl auf Reactor. Eigentlich sind diese Reactorsimulationen einer der Gründe warum ich das ganze Projekt überhaupt mache. Man kann ja ne Menge im Kleinen probieren, aber wann die Grenzen seines Rechners erreicht erfährt man nur in solch massiven Szenen.

Angefangen hab ich mit dem erstellen von ein paar Steinen in unterschiedlichen Größen und mit verschiedenen Absplitterungen, mit den entsprecheneden UV-Maps und Materialien konnte es dann losgehen. Um einen besseren Eindruck vom physikalischen Verhalten von Steinen zu bekommen hab ich sogar mal ein paar echte Steine der Größenordnung fallen gelassen und versucht mir deren Sprungkraft und Verspringen einzuprägen.
Reactor Steine
Um meinem Rechner die Arbeit etwas zu erleichtern hab ich erstmal die Szene so einfach wie möglich nachgebaut und die so entstandenen Objekte als Kolisionsobjekte genutzt. Damit nicht zu viele Steine aus meinem Setting springen hab ich zur besseren Kontrolle noch ein paar zusätzliche Wände eingebaut. Dann hab ich erstmal ein paar einpache Tests mit nur einem Stein gemacht, wobei ich versuchte Werte zu finden die meinen Versuchen möglichst nahe kommen. Nachdem ich meinen 15 Steinen dann alle Werte zugewiesen hatte gings ans instanzieren und platzieren. Ich hab in ingesamt 5 Reactor-Passes gearbeitet, wobei ich immer versuchte die Steine möglichst dort zu Platzieren wo sie wirklich mal waren. Man unterschätzt die Masse der benötigten Steine ziehmlich schnell, aber da bei mir alles ordentlich nummeriert ist kann ich euch sagen das in den Video oben 1500 Steine ihren Weg zum Boden suchen.
Im insgesamten ging die ganze Sache schön locker, auch wenn mein Rechner als er 800 Objekte gleichzeitig verrechnen musste schon etwas in die Knie ging. Auf jeden Fall ist das Ergebnis so wie ichs mir vorgestellt hatte, und wenn ichs per Hand platziert hätte wäre es niemals so geworden.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juli 2008
Die Kathedrale
Basis Geometrie

Um als erstes die Perspektive meiner Skizze wiederzufinden stellte ich grundlegend die Säulen meiner Kathedralenruine auf und versuchte einen ähnlichen Blickwinkel festzulegen, der sich nun auch nur noch minimal verändern darf, denn um Dinge die man nicht sieht wird sich diesmal auch nicht großartig gekümmert.
Aus meinen ersten Boxen wurde innerhalb von 3 Tagen dann das was ihr oben seht, mittlerweile ist der Begriff Basis-Geomerie vieleicht schon etwas untertrieben, denn es finden sich immer mehr Details ein. Über die Vray-Mtls schreib ich später nochmal was, intressant war für mich vorallem wie stark ich auf ProBoolean zurückgegriffen habe um die ganzen Geometriebrüche im Putz und Mauern zu erzeugen, eigentlich bin ich ja nicht so der Freund von Meshes die nicht nur aus Quads bestehen, aber für so’n Rendering läufts ausgesprochen sauber, bis jetzt.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juli 2008
Konzeption
Szenerie
Nun, in ein paar Rahmenbedingungen steckt man ja sowieso drin, so soll sich alles in einer gühend heißen Hölle befinden, als Tote sollen nur Skelette verwendet werden … und damit konnt ich mir eigentlich schon ein Bild vorstellen.
Als erstes lohnt sich auf jeden Fall ne kleine Skizze, um schonmal die grundlegenden Bildideen festzuhalten, die Perspektive besser einschätzen zu können und überhaupt erstmal Ideen zu sammeln. Bei mir kam dann dies raus:

Charaktere
Natürlich bin ich kein Charakterartist, aber ich hab mal meinen Bleistifft genommen und den ersten beiden Ideen Form gegeben.

Tja, da zeigt sich wohl auch gleich das da ne Menge Arbeit auf mich zukommte , denn davon ein Orchester auf die Beine (Konochen) zu stellen wird wohl recht aufwendig, trotzdem geh ich mit viel Lust rann.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juli 2008
Projektbeschreibung – Orchestra of Hell
Dies wird nun ein erstes reines Still-Projekt,
in dem ich den Betrachter durch Details erschlagen will, um so ein möglichst realistischen Eindruck für die unwirkliche Szenerie zu erzielen. Geplant ist ein Bild vom Orchester der Hölle, wie es vieleicht wirklich sein könnte, alles spielt in einem größeren Rahmen und bietet Platz für um die 20 Charaktere (diese werden dann alle Skelette mit eigener Persönlichkeit).
Im Ganzen will ich hieran wiedermal viele Dinge ausprobieren, vorallem Felsformationen, Lavashader, Objektverteilungen mit Reactor, FumeFX und Afterburn, Charaktere, Rendern mit Vray und Postpro für Stills stehen diesmal im Vordergrund. Leichter wirds hoffentlich dadurch das man nur das bearbeiten muss was man später im Rendering der “einen” Perspektive auch sieht.
Als Antrieb nutze ich die Möglichkeit dieses Bild dann als CD-Cover für ein gleichnamiges Album zu veröffentlichen.
Posted by Christoph Saalfeld
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Juli 2008