Spaceship – Fireblade

Kein kleiner Spaceshooter ohne ein ensprechendes Raumschiff für den Spieler … Also nichts wie rann und ne Kleinigkeit Modelliert. Es ist trotz zwei kurzer Entwürfe irgendwie eine Mischung aus einer Viper (Battlestar Galactica) und einen Trabant geworden, aber doch recht ansehnlich …

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Nach der Modellierung des LowPoly-Modells musste ich leider wieder endloses Unwrapen ertragen. Irgendwie kamen trotz Symetry-Funktion immernoch X Flächen zusammen die sauber freigestellt werden wollten und so hab ich fast drei Abende gebraucht, jedoch ist es danach wiederum eine Freude an der Textur zu arbeiten und so hab ich auch mal wieder mein Wacom Tablet genutzt. Um jedoch mal irgendwo Zeit zu sparen ist im Moment nur erstmal das Gröbste gemacht, die Feinheiten folgen dann irgendwann wenn ich ein Highres hab und eine ordenliche Normalmap zur Verfügung steht. Bis jetzt schummle ich noch mit einer in Photoshop über das Nvidia-Plugin erstellten Normal.

HLSL-Shader

(HLSL = High-Level-Shader-Language)

Nun zum ersten Neuerungen gegen über anderen Tests: In Echtzeitumgebungen ist es ja bereits Standart geworden die Darstellung und Performance durch HLSL-Shader zu optimieren. Das bedeutet natürlich das man sich in einen komplett neuen Bereich wagen muss und mir selbst lag Programieren ja noch nie so ganz. Trotzdem gibst kein drumrum und die neuen Möglichkeiten scheinen Grenzenlos.

Zum Editieren benutze ich den von Nvidia entwickelten FX-Composer. Dieses Programm arbeitet wirklich Spitze in Zusammenarbeit mit 3D Studio, man editiert den Shader im Composer und nutzt die Viewportanzeige von Max. Natürlich fängt man mit einem Vorgefertigtem Shader an, ich habe einen shönen gefunden der bereits Diffuse-, Ambient- und Specularcolor unterstützt, sowie Diffuse- und Normalmap als Texturen zulässt. Diesen Shader habe ich nun schon soweit modifiziert das er 3 Lichtquellen unterstützt, welche alle korekt auf die Normal wirken (später werde ich diese Slots für DefaultLight, Antrieb und Sonne nutzen). Im letzten kleinen Screenshot seht ihr wie dieser 3-Licht-Shader mit den Texturen in Echtzeit aussieht … fürs erste Mal doch gar nicht so übel oder …

Kleinigkeit noch: um noch mehr der Echtzeit zu huldigen sind hier alle verwendeten Texturen als .dds eingebunden, zur Erstellung gibts ebenfals ein kleines dds-Plugin von Nvidia.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Martial Space No Comments » April 2008


Planet Erde

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An irgendeinem kalten Winternachmittag gings los und es entstand kurzer Hand diese erste Version unseres Planeten, ich weiß an zwei Kugeln und ein wenig Textur ist nicht so viel dran, aber ein paar Feinheiten gabs da schon:

Die Normalmap wurde über ein Highresmodell erstellt, welches per Höhenmap displaced wurde. Dann wäre da noch die Wolkendecke die eine attachte Kugel ist welche ein zweites Material mit Alphakanal verwendet. Das ist wirklich nicht so die Welt in Max, aber das Ganze dann in Quest auf ein ähnlich ansprechendes Level zu bringen ist für nen Anfänger schon ein bischen Beschäftigungstherapie … wie ihr seht läust erstmal alles und wenn mich die Lust mal wieder überkommt kann ich hier noch gut eine LOD-Funktion (Level of Detail) mit einbauen.

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Martial Space No Comments » April 2008


Projektbeschreibung: Martial Space

Wahrscheinlich haben es die Meisten schon gemerkt, dass es mir mehr Spaß macht neue Dinge anzufangen als irgendetwas fertig zu machen. Und hier nun mein neues Paradebeispiel für eine kleine Idee die dann auf einmal viel Zeit verschlingt.

Worum gehts?

Wiedermal um Quest 3D* und Echtzeitdarstellungen …

Nach und nach sollen immer mehr Funktionen von Quest auprobiert werden und langsam sollen größere Strukturen entstehen, so dass vieleicht wirklich mal eine kleine Spieledemo rauskommt. Aber bis dahin ist es ein langer Weg und man braucht ja auch immer eine Idee an der man solche Dinge testen kann.

Bei Martial Space handelt es sich um einen fast klassischen Spaceshooter, irgendwann in der Zukunft muss man sich durch einen Weltraum voller Müll, Piraterie und anderen Gefahren kämpfen. SiFi und Shooter sind beides kleine Leidenschaften von mir und bringen somit den gewissen Elan mit ins Spiel um was Cooles zu machen …

Wir werden ja sehen wie lang ichdurchhalte und was dabei rauskommt …

* Quest 3D 4.0 ist draußen

Posted by Christoph Saalfeld Posted in: 3D Visualisation, Martial Space No Comments » April 2008