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The Silurian Sea – Scorpion Animation

The swim loop

Als ich das erste mal darüber nachgedacht habe wie ich das Vieh riggen soll war schnell klar das so viel wie möglich automatisiert laufen muss. CAT ist dafür ein wunderbarer Ansatz, auch wenn es ein paar Major Bug’s hat. Also erstellte ich mir in einem leeren CAT-Operator ein eigenes, passendes Rig mit entsprechend vielen Armen und Beinen.

Mit der Default CAT-Motion kommt man bei einer Schwimmbewegung leider nicht weit (damit krabbelt er mehr). Trotzdem ist der CAT-Motion-Layer die richtige Wahl und nachdem man etliche Kurven verschoben und neu skalliert hat wird aus dem Krabbeln ein Schwimmen. Diese Basisbewegung ist der Grundstein für alle Animationen des Skorpions. Er wird dann noch entlang eines Pfades animiert und bekommt die zum Shot passende Geschwindigkeit. Letzte Feinheiten korrigiere ich nochmals mit einem extra Animation-Layer. Wenn eine Animation fertig ist wird diese per PointCache auf der Platte gespeichert und kann dann in der Masterszene geleden und positioniert werden.

The Silurian Sea – Layout

Etwas Planung muss sein

Wenn man sich vornimmt einen solchen Clip in 3 Monaten kommplett umzusetzen, muss man sich schon nen Plan machen. Um die Länge der einzelen Szenen, die Kamerabewegungen und Characteranimationen frühzeitig festlegen zu können, reichen schon ein paar einfache Dummyobjekte. Diese weden an Pfaden animiert oder durch Partikelsysteme gesteuert. Der Meeresboden und Meeresoberfläche vermitteln dabei einen Eindruck der Größe der Szene und man kann schon ganz gut entscheiden welchen Blickwinkel man wählt und was später im Bild zu sehn sein wird.

Ich rendere immer wieder Viewportvideos und schmeiße die gleich auf eine Premiere Timeline um zu sehn wie sie sich im Gesamtkontex so machen. Nach ein paar Versuchen habe ich mich dann für etwas in der Richtung entschieden.

Randy’s – Geppetto Crowds

Using Project Geppetto
for backround chars.

“Bring mehr Leben rein!” – So könnte man vieleicht den Hintergedanken dieses Arbeitsschritts zusammenfassen. Für 3ds Max gibt es ja seit neusten ein neues Crowd- simualtion-Tool namens Geppetto. Wenn man sich die Videos dazu anschaut, scheint dass ja sehr mächtig zu sein. Deshalb will ich es hier bei Randy’s gleich mal ausprobieren und einsetzen. So wird diesmal der Hintergund der Szenerie wirklich bevölkert sein und es werden sich um die 40 Charactere in der Szene befinden. Dieses Testrendering zeigt euch erstmal den aktuellen Stand und die Animation die mit Geppetto geliefert werden.

Projekt Geppetto ››
Geppetto Demo Video ››

Akropolis – Characters and Cloth

Leute – das sind nur Backgroundchars

Das will ich diesem Post mal vorran stellen. Ich wollte Leben auf der Akropolis und natürlich auch mal wieder etwas mit Charakteren machen. Mehr so einen Workflow der auf Schnelligkeit aus ist. Riggen mit Biped, Skinnen mit Envelops, Laden und bearbeiten von Motioncapture-Daten, die passende Clothsimulation drüber und fertig. Klingt ja eigentlich ganz einfach – ist es auch irgendwie und so habe ich insgesamt 7 Charaktere für Akropolis gemacht.

Zwei alte Bekannte

Charaktere zu modeln dauert ja immer, deshalb hab ich hier meine alten Chars Natalie und Igor recycled, die waren soweit fertig texturiert und für die Frauen fehlten nur noch ein paar unterschiedliche Frisuren. Die Rigg’s und das Skinning hab ich neu aufgesetzt, aber alles recht einfach gehalten. Diese Grundmodelle kann man ja dann duplizieren und verschieden ankleiden und ausstatten, so entstehen dann relativ einzigartige Figuren.

Animation and Cloth

Für die Animationen habe ich als Grundlage ein paar MotionCapture-Daten verwendet. Die lagen als bhv-Dateien vor. Wenn man die auf ein Biped läd sieht das erstmal ziehmlich zerschossen aus. Der Trick ist, dass Ganze so wie’s ist nochmal als .bip zu speichern und dann auf den gewünschten Char anzuwenden. Meistens sind in den rohen MoCap’s einige Fehler drin – diese kann man auch mit Max cleanen indem man die Key’s reduziert. Wenn ich das hab mach ich noch etwas Feintunig über Animation-Layers.

Für die antike Kleidung hab ich mir Referenzen gesucht und danach die verschiedenen Kleidungsstücke modelliert (meistens modellier ich die Kleidung per Hand und nutze nicht die Garmet-Maker-Funktion, das geht auch ganz gut). Die Simulation selbst ist nicht sonderlich detalliert, aber dafür stabil. Wichtig war mir die saubere Interaktion der Kleidungsstücke untereinander, durchdringen darf sich natürlich auch nichts. Als kleinen Test habe ich hier auch mal Armreifen, die Halskette und die Gürtel mit Cloth gelöst, dass geht besser als gedacht.

Architaction – Final Spot

Architektur mit Action

Pünktlich fertig zum Einsendeschluss. Unser Spot erfüllt alle Anforderungen des “Detail Creative Awards” und kann auf DVD gebrannt werden. Es ist fast schon schade, dass nach 2 Monaten Arbeit dann doch nur 30 Sekunden übrig bleiben, aber die habens in sich und sind schön knackig geschitten, die eigens komponierte Musik impliziert noch mehr Geschwindigkeit und Action.

Architaction – Keeing

Keeing

Im finalen Spot soll ja später nur noch der Mensch als originales Videobild erhalten bleiben, der komplette Raum sowie die Farben des Painting werden durch die virtuelle “Schaffenswelt” ersetzt. Das heißt man muss die Person in den Entsprechenden Shots freistellen.

Den Keyer dabei auf die Farbe Weiß anzuwenden, anstadt die gebräuchlichen Farben grün oder blau zu verwenden, stellt sich doch als etwas schwieriger heraus als gedacht. Sauber zu Keyen ist sicher immer eine aufwendige Sache, aber Tools wie der Primatte Pro Keyer von RedGigant erleichtern es wenigsten ein wenig. Der Primatte Keyer konnte mit den Farbvariationen im Weiß doch etwas besser umgehen und produzierte auch an den Kanten beeere Ergebnisse. Trotzdem bleiben nach dem Keyen immer noch etliche Artefakte im Bild, wie Ihr sicher Oben seht.

Masking und Rotoskoping

Um nun auch noch die letzten Reste des Hintergrunds zu entfernen und um bei schnellen Bewegungen die durch Bewegungsunschärfe verwaschenen Kanten möglichst sauber zu bekommen muss man nochmal per Hand ran. So entstehen in den einzelnen Szenen nach und nach immer mehr animierte Masken die unwichtige Bildteile löschen. Um so nen “Architekten” in Action zu verfolgen muss man die Maske fast für jeden Frame einzeln justieren und das wird schnell zum Durchhaltemaraton.

Auch nach diesem Prozess kann es immer noch an ein paar Stellen zu Unsauberkeiten kommen die dann nicht mehr nur maskiert werden können sondern direkt im Bild geändert werden müssen. Rotoskopen nennt man das und es bedeutet das man sich die entsprechenden Frames in ein Bildbearbeitungsprogramm wie Photoshop holt und dort mittels normaler Bildretusche die Fehler entfernt, die bearbeiteten Frames werden dann in AfterFX wieder an der richtigen Stelle eingesetzt und keiner merkt was. Gott sei Dank war es nicht so viel, ich glaube ich musste 15 Bilder nochmal nacharbeiten.

Architaction – Video Plate

Geschnitten siehts schon besser aus …

und man erkennt langsam wo’s hingehen soll. Nachdem man erstmal all sein Footage von den Videobänder auf den Rechner überspielt hat kann man ganz in Ruhe anfange die Sequenzen zu sichten und erste Takes auszusortieren. Durch den Animatic hatte ich ja schon eine gute Vorlage wann, was, wie lange zu sehn sein soll. Da gibts natürlich noch leichte Korrekturen, aber man erkennt auch viel wieder.

Premiere, der klassiker von Adobe

Tja, ich sitz hier ja nicht an einem Avid oder irgend men anderen Profischnitplatz und so landet man mit Windows schnell wieder bei Adobe. Na ja, Premiere wird ja immer besser in Umgang mit FullHD Footage und auch wenn es das ein oder andere Mal mal wieder länger dauert kanns alles was man braucht.

Architaction – Shooting Day

Und … “ACTION!”

Nach dem ich mit meinem Bruder zusammen in einer Nacht- und Nebelaktion die provisorische Hohlkehle gebaut hatte konnten wir am nächsten Tag tatsächlich pünklich loslegen mit den Videoaufnahmen. Dei Kameraführung übernahm Christian Büchner und Kameraassistenz machte Lars Wellendorf der später auch die Musik für diesen Spot komponiert. Mich selbst seht Ihr als Darsteller in dem Clip, da mal wieder keiner vor die Kamera wollte und ich ja auch angeblich der “Künstler” unter uns bin. Ne Menge Spaß hatte ich jedenfalls, denn mann kann nich alle Tage so gnadenlos mit Farbe rumsauen.

Nach unserem Drehplan machten wir alle Aufnahmen ziehmlich genau so wie sie vorgeplant waren. Ein der Schwirigkeiten war wohl das wir für die entscheidenden Szenen mit Farbe nur einen Versuch hatten (denn dann war ja die Farbe schon auf dem Papier) und so mussten die Shots alle beim ersten mal werden. Am Ende klappte eigentlich Alles ganz gut und wir konnten uns n schönes Bier einlassen …

Osterburg Weida – Abspann

Auf der Osterburg in Weide läuft nun schon eine Weile eine 360°-Projektion über die Burgenlandschaft Thüringens. Das KnowHow und die Inhalte der 8-Beamer-Installation stellte seinerzeits MonuMedia. Nun wir das Projekt um einen Abspann erweitert in dem die technischen Hintergründe erläutert werden, dies geschieht mit Hilfe von kurzen Animationen zu den einzelnen Themen.Ich hatte nun das Vergnügen 5 der 8 Screens des Abspann zu gestallten. Alle Animationen sollten in kurzer Zeit die Problematik bzw. deren Lösung darstellen, wobei jeder Clip in sich loopfähig ist um dann im fertigen Abspann all diese Videoclips neben einander laufen lassen zu können.

Ich zeige euch hier nur kurz jede meiner Animationen einmal, im Original läuft jede dann auf einem einzelnen Beamer und wird mittels einer Spezialsoftware (SmartProjekting) direkt auf das Mauerwerk projeziert. Vieleicht besucht ja der ein oder andere ja mal die Osterburg und schaut sich die komplette Installation im Original an, das wirkt auf jeden Fall um einiges beeindruckender.