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Streichholzschachteln

Als neues Messegimmick

Haben wir uns eine witzige Streichholzschachtel überlegt. Diese zeigt alle Spezialverfahren zur Holzprothetik der Bennert Gruppe auf einer Schachtel. Dazu habe ich in Max ein Modell des Balkens gebaut und Texturiert. Dieser wurde ortogonal und mit gleichmäßiger Beleuchtung gerendert. Die planaren Ansichten des Balkens kommen dann in die Druckvorlage und dienen als Textur in der PreVis.

Ein kleine gute PreVis hilft die Entscheidungsprozesse zu beschleunigen und macht Vorfreude auf das Original. Mitlerweile sind die Schachteln im Druck und dürften bald hier eintreffen.

The Silurian Sea – Scorpion

LowRes

Auch wenn der Seeskorpion ein gefährlicher Räuber ist wollte ich ihn doch irgendwie “niedlich” aussehn lassen. So entstanden ein paar Skizzen mit einer etwas rundlicheren Version des Urtiers. Nach diesen Vorlagen lässt sich in Max Stück für Stück ein erstes Modell entwickeln. Neben der Form achte ich natürlich auf saubere Edgeloops und Smoothing Groups.


HighRes

Spaßig wirds dann eigentlich erst in Mudbox, wo man immer mehr Details und Strukturen in die Oberfläche einarbeitet. Nach und nach verfeinere ich hier das Mesh und landete im endeffekt bei rund 17 Mio. Polys. Wie bei den letzten Modellen hab ich auch hier gleich die PaintingTools von Mudbox genutzt um die Texturen zu erstellen. Und so sieht er aus der kleine Skorpie …

Randy’s – Ironman

“Ich sag Dir was: Hau ein bisschen rot rein.”

Tja, das Internet machts möglich, und so hab ich irgendwo ein ziehmlich gutes kostenloses Model für Ironman gefunden. Eigentlich wollte ich euch den Link sharen, aber ich finds einfach nicht wieder. Die Geo war soweit echt OK, ich habe nur die Triangles entfernt damit ich sauber ein TurboSmooth darüberlegen kann. Der Rest war dann hauptsächlich Shading.

Ich versuche ja immer meine Schwächen etwas auszugleichen und gerade bei den letzten Projekten fand ich, dass ich im Bereich Shading etwas mehr tun kann. So lag hier der Focus auf dem V-Ray-Material. Im großen und Ganzen ist das hier ein klassischer handgemachter Carpaint Shader, mit einer FallofMap in der Reflektion. In diesem Blend-Material kommen jetzt aber noch einige weitere Schichten über den Klarlack. Erstmal gibt es einen Layer mit kleinen Kratzern – ein silbriges Material mit etwas negativem Bump. Darüber kommen die größeren Einschusslöcher und Lackabplatzungen. Eine weitere Schicht ist ein Staubmaterial, dass über eine NoiseMap maskiert wird und den Glanz dämpft. Als letztes habe ich noch einen Bereich mit dicken Dreckspritzern kreiert, der den Look noch etwas mehr nach “Frisch nach dem Kampf” ausschaun lässt.

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The Silurian Sea – Graptolithen

Strauchartige Grapto’s

Als vorherrschende Pflanze entschied ich mich für eine strauchartige Form der Graptolithen. Hierzu gibt es ein schönes Modell im Deutschen Museum das ich nachempfinde. Ich habe 6 verschiedene “Altersstufen” gebaut, die sind sicher nicht hochkomplex, aber manchmal muss es halt schnell gehen. Die Farbe erzeuge ich hier mit einer genoisten Gradiend-Ramp-Map und ich stelle sicher das auch ein Teil der Pflanze in den Boden reicht.


Schwammartige Grapto’s

Damit nicht alles komplett einheitlich ist, ist der Meeresboden noch mit einer ganz anderen Form der Graptolithen bevölkert. Diese flachen schwammartigen Gebilde bieten einen guten Kontrast zu den Sträuchern und sind einfach zu modellieren. Ganz ähnlich wie beim Nautilid, wurde auch hier das LowRes in Max gebaut (alles schön aus Quads auch wenn es eine runde Form ist) und dann in Mudbox der Rest gesculptet und bepaintet. So wird aus einem 4500 Poly-Objekt schnell ein HighRes mit 2,3 Mio Polys. Aus Mudbox exportiere ich mir wieder eine NormalMap und die DifuseColor-Map, sowie ein etwas feineres Mesh aus dem ersten Subdivision Level.

The Silurian Sea – Nautiliden

LowRes Nautilid

Für so ein Charaktermodell starte ich gern in 3ds Max und bau mir anhand einer kleinen Skizze die grundlegende Form erstmal auf. Ich persönlich finde es ganz praktisch um den Edgeflow selbst zu bestimmen und später nicht ein fertig geskulptetes HighRes retopolisieren zu müssen. Außerdem sind in Max grobe Formveränderungen oft ganz leicht zu machen und hier und dort ein gechamferter Loop um eine Kante zu schärfen ist auch kein Problem.

Mein Nautilid besteht aus zwei Teilen, dem festen Schneckenhaus und dem Kopffüßer darin, der später geriggt und geskinnt wird. Die 2 Objekte haben so ~2400 Polygone und sind ein schöner Ausgangspunkt für das HighRes, dass ich dann in Mudbox mache. Für den animierten Nautilid nutze ich dieses LowRes mit einem TurboSmooth, die restlichen Details werden mit einer aus Mudbox exportierten NormalMap gefaked. Die Difuse-Textur wird auch in Mudbox gepaintet und kann ja so weiterverwendet werden.

Mudbox HighRes

Die zwei LowRes-Objekte sind ja schnell in Mudbox importiert, jetzt kommen hier ein paar Subdivision Level drauf und man kann anfangen Details einzuarbeiten. Die grundlegende Form aus Max versuche ich zu halten und konzentriere mich mehr auf die feinen Oberflächenstrukturen des Schneckenhauses und der Tintenfischhaut. Mit insgesamt 9,6 Mio Polys ist das HighRes schon richtig fett, aber erst dann bringen die verschiedenen Stencils und Stamps erst richtig feine Details ein.

Für die Texturierung entschied ich mich auch gleich in Mudbox zu bleiben und alles direkt am Objekt zu painten. Mudbox bietet erstklassige Tools und so kann man die Farbe auch auf verschiedene Layer verteilen. Wie früher beim bemalen meiner Tabletopfiguren beginne ich gern mit einer schwarzen Grundierung und arbeite dann langsam Farbe hinein. Der Drybrush hat sich dabei als nettes Werkzeug erwiesen, der sehr leicht die gesculpteten Details in der Textur nachzeichnet.

Randy’s – Backplates

What’s at the end of the world?

Wie immer ist es nicht ganz einfach ein Ende für ein 3D-Set zu finden, aber irgendwo muss man ja aufhören. Trotzdem ist es wichtig das auch im Hintergrund noch logische Objekte zu erkennen sind – nur lohnt es sich hier nicht mehr alles einzeln zu bauen. Deshalb nutze auch ich klassische Mattepaintings für das Ende der Welt.

Da das Randy’s ja real existiert, sollte man auch mit der Sittuation vor Ort arbeiten. Google ist hier mal wieder eine riesige Hilfe. Mit den Panoramen in Google Streetview kann auch ich hier in Deutschland Fotos in Amerika machen. Für meine Backplates screenshotte ich mir verschiedene Blickrichtungen in Google Streetview und setzte diese dann wieder in Photoshop als Panorama zusammen. Unnötige Elemente im Vorderund werden kurzerhand mit dem Kopierstempel retuschiert. Die Hauptarbeit liegt in der Maskierung des Himmels, da später im 3D eine HDR den Himmel bildet, müssen die Backplates einen sauberen Alphakanal haben. Ich mach die Maskierung dann doch fast komplett per Hand, der “Zauberstab” und “Farbbereich auswählen” erzeugen im allgemeinen zu unsaubere Kanten und lassen schnell Artefakte zurück. So dauert es dann schon ein paar Stunden bis ein solches Plate fertig ist.

just simple planes …

Akropolis – Scene


Drag the image with Left-Mouse

New Panorama Mode

Um euch das ganze Modell des Akropolis Sets zu zeigen, habe ich mal einen Panorama Viewer installiert. Wie ihr seht habe ich den obersten Hof der Akropolis als Schauplatz gewählt, dass gab mir klare Begrenzungen und hielt die Anzahl der Gebäude in Grenzen. Um die ein oderer Andere Ecke zu füllen sind auch Tempelteile des Olyps hier enthalten. Die Modelle sind hauptsächlich prozedural texturiert und es sind natürlich alles V-Ray-Shader. Die Platten des Bodens laufen über ein V-Ray-Displacement und die Nassen Stellen sind durch Blend-Materialien gelöst.

PS. Das hier gezeigte Panorama ist später die Reflection-Map des Regens.

Randy’s – First impression

Idee, Test und Umsetzung

Jeder kennt sicher die Szene wo Ironman gemütlich einen Kaffee im Donut von Randy’s schlürft. Ich mag die Idee das sich bei Randy’s die Superhelden treffen und will einen meiner SoftBody-Tests nebenbei zu einem ganzen Shot ausbauen. Im Moment modelliere ich mich Stück für Stück durch das Set und versuche vor allem durch Details und gute Texturen Realismus hinein zu bekommen. Das Ganze Modell basiert nur auf ein paar Bildern die ich auf Google zusammen gesucht habe, das klappt doch besser als ich erst dachte. PS … vieleicht schaut der Hulk ja auch mal vorbei … ;)

Akropolis – Assets

Im antiken Griechenland …

war es doch etwas anders als ich erst dachte. Ich hatte mir ein paar Refenezen zu Ampforen, Tempeln und der Kleidung angeschaut. Aber die meisten der heutigen Überreste zeigen kaum noch etwas von der damaligen Farbenpracht. Nachdem ich meine ersten Modelle mal einem Kunsthistoriker gezeigt hatte, war ich um Vieles schlauer und konnte Alles noch weiter verbessern. So waren damals die meisten Statuen bemalt oder vergoldet und in den Tempeln wurden als Opfergaben oft Öle, Wein, Früchte und Blumengestecke aufgebahrt. Oben seht ihr was als Tempelausstattung in meinem Shot so rumsteht.

Handgemacht oder aus der Bibliothek

Natürlich schaut man mal so rum was in den Modellbibliotheken so passen könnte. Für mich waren die Pflanzschalen ganz brauchbar und aus einem japanischem Kirschbaum habe ich das Blumengesteck gebastelt. Der rest ist dann doch selbst gemacht um genügend Variationen und saubere Texturen zu haben. Bei den Ampforen sind es vor allem die Shader mit Elementen von Ton, schwarzem Lack und Goldeinlagen die ein bisschen Geduld brauchen. Alles Andere wurde natürlich auch mit V-Ray Materialien bestückt und konnte so ein paar mal in der Szene platziert werden.