
Biped
Nun kommt langsam Bewegung ins Spiel …
Nach den ewigen Vorarbeiten sollte es nun auch mal einen deutlichen Schritt nach vorne gehen und so hab ich die Texturierung erstmal hinten angestellt und mich dem RIG gewidmet. Da es meiner meinung nach ein spitzen Setup ist fiel meine Wahl auf das in Max vorhandene Biped. Die Keyfunktionen und Möglichkeiten zur Speicherung von Posen und Animationen als .bip-Files machen viele Dinge einfacher und so kann man endlich mal etwas Zeit sparen.
Das klassische Biped erhielt die von mir gewünschten Boneunterteilungen und wurde dann meinem Mesh angepasst.

Skinnen
Ich erwähn mal kurz das ich einen ersten Versuch mit dem Physique-Modifikator gewagt habe, das stellte sich aber schnell als zu ungenau und schlecht kontrolierbar herraus.
Dann nach einer Zigarette und ein wenig Mut folg das Teil raus und der Skin-Modifikator sollte die Sache retten. Nach und nach wurden die ganzen Envelops anhand von Hartposen (maximale Auslenkungen der Gelenke) justiert. Natürlich stimmt dann immer noch nicht alles und ich hab die einzelnen Gewichtungen per Hand eingestellt oder gepaintet. Es sind auf jeden Fall die saubersten Weightmaps die ich bis jetzt gemacht hab (siehe oben), aber der Zeitaufwand zieht sich nun schon durch zwei Nächte und ich bin immer noch nicht fertig. Wahrscheinlich nehm ichs einfach zu genau.
Neben den netten Stellen, wie das sich beim Arm bewegen die Brust mitbewegt, hoff ich mall das ich die Schwirigkeiten von Schulter, Ellenbogen und Hüftgelenk über die Gismos vom Skin-Modi. geregelt kriege. Manches können dann vieleicht noch die Muskeln beheben und zur Not muss ich mit Zusatzbones gegensteuern.

Da sich später das Skelett, als Ausgangspunkt für die Muskeln, auch mitbewegen muss hab ich nun auch alle Knochen geskinnt. Dabei werden größtenteils pro Bipedbone ein oder mehrere Knochen komplett zugewiesen, so dass später keine Verformungen entstehen. Schwierig wurdes vorallem bei der Wirbelsäule und dem Brustkorb, da hier nur wenige Bones viele Einzelteile ansprechen und für saubere Verdrehungen es Notwendig ist diese gleichmäßig verteilt zu rotieren.
Ich merk mal noch an das ich nun auch wieder weiß wie viele Knochen ich eingebaut habe, ziehmlich genau 152 und wenn man das so überschlägt, wird vieleicht deutlich wieviel Zeit ich hier eigentlich, auch für Kleinigkeiten, verbrate.