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Streichholzschachteln

Als neues Messegimmick

Haben wir uns eine witzige Streichholzschachtel überlegt. Diese zeigt alle Spezialverfahren zur Holzprothetik der Bennert Gruppe auf einer Schachtel. Dazu habe ich in Max ein Modell des Balkens gebaut und Texturiert. Dieser wurde ortogonal und mit gleichmäßiger Beleuchtung gerendert. Die planaren Ansichten des Balkens kommen dann in die Druckvorlage und dienen als Textur in der PreVis.

Ein kleine gute PreVis hilft die Entscheidungsprozesse zu beschleunigen und macht Vorfreude auf das Original. Mitlerweile sind die Schachteln im Druck und dürften bald hier eintreffen.

Randy’s – Ironman

“Ich sag Dir was: Hau ein bisschen rot rein.”

Tja, das Internet machts möglich, und so hab ich irgendwo ein ziehmlich gutes kostenloses Model für Ironman gefunden. Eigentlich wollte ich euch den Link sharen, aber ich finds einfach nicht wieder. Die Geo war soweit echt OK, ich habe nur die Triangles entfernt damit ich sauber ein TurboSmooth darüberlegen kann. Der Rest war dann hauptsächlich Shading.

Ich versuche ja immer meine Schwächen etwas auszugleichen und gerade bei den letzten Projekten fand ich, dass ich im Bereich Shading etwas mehr tun kann. So lag hier der Focus auf dem V-Ray-Material. Im großen und Ganzen ist das hier ein klassischer handgemachter Carpaint Shader, mit einer FallofMap in der Reflektion. In diesem Blend-Material kommen jetzt aber noch einige weitere Schichten über den Klarlack. Erstmal gibt es einen Layer mit kleinen Kratzern – ein silbriges Material mit etwas negativem Bump. Darüber kommen die größeren Einschusslöcher und Lackabplatzungen. Eine weitere Schicht ist ein Staubmaterial, dass über eine NoiseMap maskiert wird und den Glanz dämpft. Als letztes habe ich noch einen Bereich mit dicken Dreckspritzern kreiert, der den Look noch etwas mehr nach “Frisch nach dem Kampf” ausschaun lässt.

This movie requires Flash Player 9

Akropolis – Assets

Im antiken Griechenland …

war es doch etwas anders als ich erst dachte. Ich hatte mir ein paar Refenezen zu Ampforen, Tempeln und der Kleidung angeschaut. Aber die meisten der heutigen Überreste zeigen kaum noch etwas von der damaligen Farbenpracht. Nachdem ich meine ersten Modelle mal einem Kunsthistoriker gezeigt hatte, war ich um Vieles schlauer und konnte Alles noch weiter verbessern. So waren damals die meisten Statuen bemalt oder vergoldet und in den Tempeln wurden als Opfergaben oft Öle, Wein, Früchte und Blumengestecke aufgebahrt. Oben seht ihr was als Tempelausstattung in meinem Shot so rumsteht.

Handgemacht oder aus der Bibliothek

Natürlich schaut man mal so rum was in den Modellbibliotheken so passen könnte. Für mich waren die Pflanzschalen ganz brauchbar und aus einem japanischem Kirschbaum habe ich das Blumengesteck gebastelt. Der rest ist dann doch selbst gemacht um genügend Variationen und saubere Texturen zu haben. Bei den Ampforen sind es vor allem die Shader mit Elementen von Ton, schwarzem Lack und Goldeinlagen die ein bisschen Geduld brauchen. Alles Andere wurde natürlich auch mit V-Ray Materialien bestückt und konnte so ein paar mal in der Szene platziert werden.

Burning Paper – Newspaper

Woche 2

Die neue Aufgabe für diese Woche ist auch irgendwie ein Klassiker. Ein Stück abbrenendes Papier vereint so einige interesante Aspekte in FumeFX. Im Vordergrund steht die genaue Platierung des Feuers über verschiedene Maps, gleichzeitig will man natürlich ein möglichst gutes Feuer erreichen.

Als gute Basis hatte ich mir vorgenommen beim Mesh des Blattes nicht auf Details zu verzichten und so erzeugen verschiedene NoiseMaps und Displacements das Papier. Alles animiert … auch nicht ganz ohne. Am Ende löscht eine weiter animierte Map Stück für Stück das Papier.

Ziehmlich komplexer Shader

Um die Verwandlung von Papier über Glut zu Asche sauber mit allen Anderen Maps mitzuführen sollte Alles in einem Shader enden in diesem werden von animierten MaskMaps drei verschiedene Materialen über das Papier geführt. Es ist nicht einfach zu erklären wie alles zusammenhängt aber das Prinzip funktioniert auf jeden Fall ziehmlich gut. Später kamm man ja die ganzen Meshveränderungen cachen und der Shader wird immer noch passen.

Maske des Agamemnon

Die Maske des Agamemnon

Als Virtuelle Rekonstruktion und als virtuelles Ausstellungsstück entstand die “Totenmaske des Agamemnon”, welche Heinrich Schliemann 1876 in Mykene entdeckte. Hier ein kurzer Abriss zu diesen Kleinprojekt.

Wie immer startet man mit der Suche nach Referenzen und möglichst genauen Vorlagen. Auf Grundlage dieser wurde dann das LowPoly-Modell aufgebaut bis es den Vorlagen möglichst genau entsprach. Die große Herrausforderung war hier innerhalb von 3 Tagen zu einer imposanten Nachbildung zu gelangen.

In Mudbox hab ich dann das Modell soweit unterteilt das sich Details skulpten lassen (von 1000 Polys auf über 4 Mio. Polys). Mit Grafiktablet und zugewiesener Textur als Referenz gings ans Werk all die Kerben, Knicke, Beulen dreidimensional nachzuformen, so dass später Reflektionen und Glanzpunkte korrekt berechnet werden können. Das HighRes nahm ca. 1 Tag in anspruch und wertet das Modell extem auf.

Mit etwas Hintergrundgeometrie, einer HDRI-Beleuchtung und einem etwas komplexeren Shader für das Gold konnten dann mit V-Ray ein paar Bilder gerendert werden. Durch die realistische Wirkung könnte man nun schon fast vermuten es hadle sich um ein Foto des Originals … und das ist nicht schlecht wenn man bedenkt das ich die Maske noch nie wirklich gesehn hab.

MdA_01

Pdf-3D

Im Nachgang hab ich nun mit diesem Objekt mich mal an einer Adobe Pdf 3D probiert. Die nette Möglichkeit 3D-Objekte in einer Pdf betrachten zu können gibt es ja nun schon länger, jedoch bin ich bis jetzt noch nie dazu gekommen die Sache mal anzutesten. Jetzt ist es soweit … und ich muss sagen ich bin überrascht, der import über 3ds-Format läuft gut und bietet ne menge Möglichkeiten, weiterhin hab ich gesehn das auch FX-Shader unterstützt werden und das ermöglicht nochmal ne ganz neue Welt.

// View the PDF 3D //

Ich hoffe mal das ich jetzt öfters mal ein Objekt oder eine Szene so exportiere um bei dem Ganzen noch tiefer einzusteigen.

HighHeel

This movie requires Flash Player 9

Die erste Kleinigkeit ist nach 3 Abeneden auch schon fertig.

Dieser Damenschuh war dann doch eine größere Herrausforderung als zu anfang gedacht und während ich daran baute, kam mir eigentlich erst die Idee zu Libery. Nachdem ich das Modell immer weiter verfeinert hatte, die UVW’s alle gemacht waren und die Vray-Materialien stimmig wirkten habe ich alles wieder zu einem Objekt zusammen gefügt. Man kann nun also den HighHeel als einzelnes Objekt importieren und erhält alle Elemente mit ihren verschiedenen Shadern. Gleichzeitig kann man mit nur einen Smoothing-Mod die Renderqualität bestimmen.

Ich glaub für ein erstes ernstgemeintes HQ-Objekt ist der HighHeel recht gut geworden, ich habe meine Prioritäten festgelegt und erste Erfahrungen gesammelt … die nächsten werden dann sicher noch etwas besser :D

PS. der Schuh ist zwar einem Original nachempfunden, ist aber in seiner Gesamterscheinung fiktiv und nicht erhältlich.

Pentel BL 407

PentelBL407

Zwischendurch mal eine kleine Produktvisualisierung.

Auf der “Third Dimension Konferenz” wurde beim Thema virtuelle Produktfotografie auf die Ungenauigkeiten bei 3D-Produkten hingewiesen. Um mir diese Worte gleich richtig zu verinnerlichen hab ich mich mal selbst versucht und den “Pentel BL 407″ nachgebaut. Genauigkeit ist auf jeden Fall recht schwierig und zeitaufwendig, aber gleichzeitig wirken die Objekte natürlich um so besser im Rendering.

(Umsetzungszeitraum mit Rendern: 6 Stunden)

SpaceAttack – Explosion mit AfterBurn

SpaceAttack_02

Mein erster versuch die Explosion mit AfterBurn zu lösen …

auf den ersten Blick (vor allem im Einzelbild) sieht das ganze schon mal gar nicht so schlecht aus. Leider zeigte sich als ich die Animation mal Testgerendert habe ein recht lästiger Flackereffekt. Entweder sind ein par Partikel zu schnell und tauchen dann nur in wenigen Bildern auf oder die Schatten der einzelen AB-Clouds machen Problem, obwohl ich die Step Size schon sehr klein eingestellt habe. Auf jeden Fall bin ich mit dem Endergebniss nicht ganz zufrieden, so dass ichs wohl nochmal versuchen werd.

Ich hab das ganze natürlich nicht völlig ohne Anleitung gemacht. Das Partikelsystem dahinter ist recht interessant den es erzeugt eine Versprengung fast nur auf Grundlage von verschiedenen Kräften. Im insgesamten entsteht so ein wirklich cooles System im dem man durch verschiedenen Seeds und Ausrichtungen von PF-Source zum Emitter unterschiedlichste Explosionen mit Einschlagsabhänigkeiten erzeugen kann.

Natalie – Textur

Gerade im Bereich der Textur sollte dieser Charakter durch einen hohen Detailgrad glänzen. Denn in den hochaufgelösten Fotovorlagen von 3Dsk war Natalie quasi komplett gescant worden. Und obwohl ich eigentlich Texturen nicht so gern mache kam ich hier schnell vorran und erziehlte selbst für mich beeindruckende Ergebnisse.

UVW-Map:

Grundlage jeder Textur ist eine möglichst ordentliche UVW-Map, dabei sollten möglichst wenige Schnittkanten entstehen und alles auf dem Zero-Quad seinen Platz finden. Ich entschied mich klassisch die Arme und Beine abzutrennen und die Torsoschnittkante am Rücken entlanglaufen zu lassen. Hier in der aufgespannten Ansicht der Haut erkennt man auch gut die Polygonanzahl des Modells (ca. 20.000 davon die hälfte modelliert).

Zur Erstellung der UV’s verbesserte ich meine Technick um einiges. Anstatt einzelne Boxmapping-Teile zu stitchen, kombienierte ich verschiedene Zylindrische und Planare Maps und relaxte diese bis zum obigen Ergebnis.

Da ich später Normalmaps in ZBrush erstellen möchte ist es auch wichtig das es keine überlapenden Bereiche entstehen. Hot-Spots für sowas sind Mund, Finger- und Zehnägel und die Ohren.

Ich machte auch mal nen kleinen Abstecher zu DeepUV und versuchte dort meine Maps zu verbessern, aber leider erwies sich dieses Tool als nicht großartige Arbeitserleichtung, obwohl es ein paar Funktionen besitzt die in Max fehlen.

natalie_uv


natalie_nippel 

Textur – difuse:

Im Difusechannal befinden sich alle grundlegenden Farbinformationen, somit ist dieser Kanal wohl der wichtigste und bedarf besonderer Gründlichkeit.

Um einen möglichst hohen Detailgrad zu wahren entschied ich mich für eine Mapgröße von 8192 x 8192 Pixel was wirklich noch feine Hautporen erfasst. Leider geht Photoshop bei solchen Größen leicht in die Knie und so splittete ich die einzelnen Bodyparts zu neuen Dateien.

Auf Grundlage der UVW-Map werden die Texturen so erstellt das alle Polygone ihre Farbinformationen erhalten. Das ganze sieht etwas witzig aus aber man kan sich schon vorstellen wie die einzelnen Stücke über das Modell gezogen werden und wo später die einzelnen Teile landen. Leider sieht man hier nicht mehr viel von den feinen Details aber dieses Bild entspricht auch lediglich 5,8% der Originalgröße.

Hier wäre zum Vergleich mal eine Detailansicht und ich glaube damit wird deutlich wieviel Information in der Textur enthalten ist, vor allem wenn man es mit der Größe der kompletten Map oben vergleicht.


Aus den verschiedenen Fotos aller Ansichten werden die entprechenden gut belichteten Teile ausgeschnitten und dann mit fließenden Übergängen wieder zusammengesetzt so das sie zu den UV’s passen. So entsteht nach und nach die komplette Haut mit all ihren feinen Farbunterschieden (von denen ich selbst überrascht war) und feinen Detail wie Leberflecken und feinen Härchen.

Wenn man diese Textur dann im 3D-Programm zuweist bekommt das Modell erst seine Natürlichkeit. Die Farbunterschiede platzieren sich korekt und wirken nun mit dem Modell zusammen. Hier sieht man noch die Schittkanten des UV, die werd ich später mit BodyPaint entferenen. Nicht das hier jemand denk das wär schon alles, dies ist vorerst ein einfaches Standartmaterial ohne Bump oder Specular. Später werde ich einen Skinshader nutzen, aber das seht ihr dann …

natalie_texturiert


natalie_haut_zbrush

natalie_normal

Textur – bump

Nun hab ich mich zur Abwechslung wieder der Textur gewidmet und bin etwas weiter. Um eine passende Bumpmap zu erstellen reicht mir für Natalie natürlich nicht die einfache Photoshop-Sättigung verringern-Textur. Es sollte schon etwas mehr sein, also geht mit dem Model zurück nach ZBrush.

Im fünften Subdivide-Level mit ca. 10 Mio. Polys lassen sich dann feinste Detail in die Geometrie einprägen. Als Grunglage nutzte ich eine Texturstamp-Methode die alle feinen Details auf die highres Geometrie überträgt.

Für die dies interresiert: man legt eine S/W-Version der Textur in ZBrush drauf und maskiert diese nach ihrer Intensität, dann erhöt man unter den Deformations ein wenig das Inflat und Smooth-Level und fertig – natürlich sind korekte UV’s ein Muss.

Nachträglich kan man kleine Feinheiten wie Fältchen an Augen, Lippen, Hand, Füßen und andere Details aufbringen. Ich hatte glücklicher Weise wenig zu tun da meine Haut jung und zart wirken soll.

Um diese Details auf mein Modell zu übertragen wird eine Normalmap erzeugt, in der die verschiedenen Höhen in den Farbkanälen gespeichert sind. Da dies mit der normalen ZBrush-Funktion viele Fehler verursachte benutzte ich dach ZMapper Plugin. In Kombination mit einer in Photoshop erstellten Normalmap liesen sich dann alle Fehler beseitgen.


natalie_sss 

Shader – SubSurfaceScattering

Um eine möglichst realistische Haut zu erzeugen bedarf es aber eben etwas mehr als nur guter Texturen. Vorgefertigte Shader wie der Fast-SSS-Shader von MentalRay hefen hier auf eine einfache Art weiter. Sie bieten verschiedene Schichten und besondere Einstellungen für Galz und Reflektionen.

Leider unterstützt MentalRay nicht direkt mein HairFX-plugin so das ich die Haare später in Geometie baken muss. Also bin ich noch nicht ganz entschlossen ob ich wirklich den Renderer wechsle, obwohl GlobalIllumination angedacht ist.

Ein Unterschied ist schon deutlich zu erkennen, jedoch fehlen auch noch viele Einstellungen. Zum Beispiel muss noch der Glaz über eine extra Specularmap ausgesteuert werden.

Ich werde im Weiter beide Materalien optimieren um mir den Export in eine Echtzeitengine offen zu halten.

natalie_ohr 

Nun zum Sahder selbst: Meine Momentanen Einstellungen sind noch nicht optimal aber sie gehen in die richtige Richtung. Einer der Effekte die sonst nur schwer zu erzeugen sind, ist das Durchscheinen von dünnen Körperpartien wie dem Ohr. Hier hilft der Shader einem ungemein und bietet über ein Farbfeld und einen Wert völlige Kontrolle.

Im Subdermal-Layer deklariert man wie stark sich das Fleisch abzeichnet und wie rosa die Haut erscheint. Hier kann auch die Schattenweichheit mit kontrolliert werden.

Im Epidermal-Layer befinden sich die Farbinformationen der Haut also meine Textur, diese wird nun durch die anderen Layer beeinflusst.

Dazu kommt noch meine Normal-Bump um die Unebenheiten einzufügen.


natalie_auge

Das Auge

Der Augapfel ist zügig aus einer Kugel erstellt, wobei ein innerer Ball dann die Farbinformationen trägt und ein zweiter, leicht größerere, nur für die Reflektionen zuständig ist.

Auch hier wurde an Texturgröße nicht gespart und der Eyeball besitzt eine Mapgröße von 1024 x 1024. Die Farbinformationen sind zum Teil aus den Fotos gegrabt und auf die Größen angepasst. Über eine Bumpmap werden die feinen Äderchen und und Härchen der Iris hervorgehonen. Um mal wieder das Normalmap-Plugin für Photoshop zu nutzen habe ich noch die Normalmap dazu erstellt.

Bei dem Reflektionseyeball bin ich mit dem Shader noch nicht ganz zufreiden. Das aus einem Blin- und Metalshader zusammengesetzte Material Reflektiert noch etwas zu stark, aber es geht in die richtige Richtung und ist vorerst in Ordnung.