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Akropolis – PDI RigidBody’s

Wenn Zeus Blitze schleudert …

In dem Clip stecken zwei Pdi simulationen. Nach dem ersten Aufblitzen dreht sich die Kamera und man sieht wie das Gebäude im Hintergrund zum Teil in sich zusammen fällt. Der zweite Blitz trift eine der Säulen am Eingang der Akropolis und schleudert große Bruchstücke gegen die dahinterliegende Säule, so dass auch diese zerbricht. Nachdem der Halt durch die Säulen fehlt fällt noch ein ganzes Stück der Dachkonstruktion mit nach unten und zerbricht die Säulen in noch kleinere Stücke.

Nach dem die Modelierung und Texturierung des Sets abgeschlossen ist, kopiere ich mir die für eine Simulation notwendigen Objekte in eine neue Datei und arbeite dann dort an dem Facturing und der Physiksimulation. Ich find das sehr praktisch, da so die Max-Szene wieder kleiner wird. Hier erstelle ich dann die notwendigen Low-Poly Kollisionsobjekte und optimiere die Einstellungen in PullDownIt spezifisch für diese Situatuation und den gewählten Kamerawinkel. Nach dem alle grundlegende Eigenschaften wie das “Bounding Volume”, “Passive or Cached” und die Fractur Bodys deklariert sind erstellt Pdi ja bereits mit den default Werten eine gute Animation. Mit weiterem Feintuning lässt sich aber noch vieles verbessern. So stelle ich bei besonders großen Bruchstücken auch größere Massen ein und erhöhe auch etwas die Reibung der Collisionsobjekte um das Rutschen der Steine zu unterdrücken.

Die wichtigsten Werte sind aber Hardness und Clusterize der einzelnen FBodys, um eine kleinteilige Sprengung zu erreichen nutzte ich Hardness 70 und 40 % Clusterize. Eine der letzten Änderungen war die Erhöhung der Schwerkarft um die Geschindigkeit der fallenden Objekte der Dynamik des Shots anzupassen. Für die finale Simulation verwendete ich 25 Subsamples, was bei über eintausend Objekten immernoch zügig simuliert wird. Nachdem ich mit dem Ergebniss zufrieden war konnte ich all die Bruckstücke inclusive der gebakten Simulation wieder in meine Hauptszene mergen und dort so auf der Timeline verschieben das sie im richtigen Moment startet.

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Diamond Splash

Erster Test mit PullDownIt

Das Physiksimulations-Plugin “PullDownIt” kann schon in der Demoversion ne Menge machen. Die Beschränkungen liegen bei einer maximalen Simulationslänge von 100 Frames, zu viele Teile gehn auch nicht, aber trotzdem ist PullDownIt ein sehr stabiler Physiksimulator der besonders durch akurate Kollisionen und Möglichkeiten zum Refracturen über Stressmaps bietet. Einfach selber mal testen …

Die Beispielszene ist nichts Besonderes. Das alte Diamantenmodel wurde mit RayFire gefratured und dann einfach ein paar mal fallen gelassen. Kurz mit V-Ray durchgerendert und ne Menge Ideen für weitere Experimente im Kopf ….

Shinjuku Earthquake – Final Comp

11″ Virtual Disaster …

Wenn man dann erstmal alle Renderings zusammen hat ist’s nicht mehr weit bis zum fertigen Video. Die Comp des 3D-Fotages ist mit Fusion gemacht, die Farbkorrekturmöglickkeiten ist einfach der Hammer. Danach wurde mit AfterFX noch die Kamerafahrt sowie die Kamerashake animiert.

Shinjuku Earthquake – Rigid Body Sim

Grafik

Wenn die Erde bebt …

fallen bei mir die virtuellen Häuser. Die Physiksimulation dieses Shots ist mit Reactor gelöst, dabei wurde jedes Haus einzeln simuliert und immer etwas anders von einem Kolisionsobjekt angestoßen um die Fallrichtung zu bestimmen.

Firmenpin’s

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Als Previsualisierung eines Ansteckers für die Mitarbeiter der Bennert Gruppe, von welcher Monumedie ja die Grafikabteilung ist, machte ich dieses kleine Rendering.

Als kleinen Test und um das Modell nicht verkommen zu lassen, hab ich noch ein wenig mehr dran rum gebastelt. Um weiterhin viel mit Reactor zu machen hab ich hier mal 380 Pins in eine Schale Fallen lassen. Dabei ist diesmal alles nicht nur per BoundingBox berrechnet, sondern die genaue Modellform wird beachtet. Dank 64 bit kam mein Rechner noch erstaunlich gut damit klar.

Fürs rendern hab ich wieder auf Vray zurückgegriffen, mir ein paar schicke Materialien aufgebaut und das ganze mit einem HDRi beleuchtet. Dies war nun die erste Kleinigkeit die ich zu Hause auf der Max 2009-Version mit 64 bit rausgelassen hab … läuft soweit alles.

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