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The Silurian Sea – Graptolithen

Strauchartige Grapto’s

Als vorherrschende Pflanze entschied ich mich für eine strauchartige Form der Graptolithen. Hierzu gibt es ein schönes Modell im Deutschen Museum das ich nachempfinde. Ich habe 6 verschiedene “Altersstufen” gebaut, die sind sicher nicht hochkomplex, aber manchmal muss es halt schnell gehen. Die Farbe erzeuge ich hier mit einer genoisten Gradiend-Ramp-Map und ich stelle sicher das auch ein Teil der Pflanze in den Boden reicht.


Schwammartige Grapto’s

Damit nicht alles komplett einheitlich ist, ist der Meeresboden noch mit einer ganz anderen Form der Graptolithen bevölkert. Diese flachen schwammartigen Gebilde bieten einen guten Kontrast zu den Sträuchern und sind einfach zu modellieren. Ganz ähnlich wie beim Nautilid, wurde auch hier das LowRes in Max gebaut (alles schön aus Quads auch wenn es eine runde Form ist) und dann in Mudbox der Rest gesculptet und bepaintet. So wird aus einem 4500 Poly-Objekt schnell ein HighRes mit 2,3 Mio Polys. Aus Mudbox exportiere ich mir wieder eine NormalMap und die DifuseColor-Map, sowie ein etwas feineres Mesh aus dem ersten Subdivision Level.

The Silurian Sea – Nautiliden

LowRes Nautilid

Für so ein Charaktermodell starte ich gern in 3ds Max und bau mir anhand einer kleinen Skizze die grundlegende Form erstmal auf. Ich persönlich finde es ganz praktisch um den Edgeflow selbst zu bestimmen und später nicht ein fertig geskulptetes HighRes retopolisieren zu müssen. Außerdem sind in Max grobe Formveränderungen oft ganz leicht zu machen und hier und dort ein gechamferter Loop um eine Kante zu schärfen ist auch kein Problem.

Mein Nautilid besteht aus zwei Teilen, dem festen Schneckenhaus und dem Kopffüßer darin, der später geriggt und geskinnt wird. Die 2 Objekte haben so ~2400 Polygone und sind ein schöner Ausgangspunkt für das HighRes, dass ich dann in Mudbox mache. Für den animierten Nautilid nutze ich dieses LowRes mit einem TurboSmooth, die restlichen Details werden mit einer aus Mudbox exportierten NormalMap gefaked. Die Difuse-Textur wird auch in Mudbox gepaintet und kann ja so weiterverwendet werden.

Mudbox HighRes

Die zwei LowRes-Objekte sind ja schnell in Mudbox importiert, jetzt kommen hier ein paar Subdivision Level drauf und man kann anfangen Details einzuarbeiten. Die grundlegende Form aus Max versuche ich zu halten und konzentriere mich mehr auf die feinen Oberflächenstrukturen des Schneckenhauses und der Tintenfischhaut. Mit insgesamt 9,6 Mio Polys ist das HighRes schon richtig fett, aber erst dann bringen die verschiedenen Stencils und Stamps erst richtig feine Details ein.

Für die Texturierung entschied ich mich auch gleich in Mudbox zu bleiben und alles direkt am Objekt zu painten. Mudbox bietet erstklassige Tools und so kann man die Farbe auch auf verschiedene Layer verteilen. Wie früher beim bemalen meiner Tabletopfiguren beginne ich gern mit einer schwarzen Grundierung und arbeite dann langsam Farbe hinein. Der Drybrush hat sich dabei als nettes Werkzeug erwiesen, der sehr leicht die gesculpteten Details in der Textur nachzeichnet.

The Silurian Sea – References

Nautiliden

Die Nautiliden gehören zu den Kopffüßern und sind eine der weit verbreitetsten Tierarten im Silur. Zu ihnen zählen auch die besser bekannten Amoniden, aber die von uns gewählte Donnerkeil-Form war vor allem hier im Thüringer Becken zu Hause.

Seeskorpione

Seeskorpione sind die großen Jäger ihrer Zeit. Riesige Schalentiere vom bis zu 4 m Länge, mit Fangarmen und einem harten Panzer sind der stetige Feind der kleinen Nautilieden. Diese Tiere waren auch mit die ersten Lebewesen die kurzzeitig an Land gingen um gestrandete Kadaver zu fressen.

Graptolithen

Die Graptolithen sind die vorherschenden Pflanzen im Silurmeer. Diese korallenartigen Lebensformen tauchen in unzähligen Varianten auf. Es gibt strauchartige Gebilde und kleine kompakte Formen die fest am Meeresboden festgewachsen sind, aber auch freischimmende federartige Fossilien.

Carl Ludwig von Knebel im Relief

Rekonstruiert in Handarbeit

Aufgabe war es das, sich im Goethehaus zu Weimar befindende, Relief von Carl Ludwig von Knebel originalgetreu nachzubilden – und das ohne die Hilfsmittel eines 3D-Scans oder Ähnlichem. Zweiter Schwerpunkt lag auf der Materialität und dem möglichst realistischen Lichteindruck.

Ich hatte mich entschieden den Kopf in Mudbox zu sculpten und so Stück für Stück die Höhen des Reliefs herauszuarbeiten, dass erwieß sich doch als recht schwierig denn im Endefekt hängt hier viel am eigenen zeichnerischen können. Insgesamt habe ich dann doch 3 Arbeitstage mit der Modellierung verbracht bis das Modell so halbwegs meinen Ansprüchen genügte, aber ich selbst seh auch noch ein paar Stellen die besser sein könnten. Für die Finalen Renderings kam wiedermal V-Ray zum Einsatz, dafür wurden die umliegenden Räume grundlegend nachgebaut, ausgestattet und mit Materialien versehen. Das Resultat ist somit tatzächlich vergleichbar mit Fotos vom realen Gegenstück bei dem ebenfalls diese undurchsichtige Lichtsituation herscht.

Virtuelle Gesichtsrekonstruktion

Gesichter aus einer längst vergessenen Zeit

Gesichtsrekonstruktion

Auch die Archeologie geht neue Wege und nutzt die Möglichkeiten der 3D-Visualisierung um Fundstücke in Ihrem ursprünglichem Kontext zu zeigen und um Ihre Forschungsergebnisse der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Zur erläuterung der neuen Technologien rekonsrtierte ich exemplarisch aus einem Schädelmodel das entsprechende Gesicht. Dabei greift man auf eine klassische Technik zurück und trägt die Gewebestärken nach wissenschaftlichen Vorgaben am Schädel auf, so kann man diese Punkte nutzen um das Gesicht zu modellieren.

Die Vorteile der virtuellen Gesichtsrekonstruktion werden schnell klar und können durchaus mit plastischen Modellen verglichen werden. Besonders hervorzuheben ist wohl die kontinuierliche Möglichkeit zur Beeinflussung des Modells. So kann auch während schon an Haaren oder Hautfarbe gearbeitet wird das Gesicht noch verändert werden, des Weiteren sind dynamische Systeme die Fettleibigkeit, Haarwuchs, Alter beeinflussen möglich.

Eine solche Rekonstruktion liefert ein digitales Modell in das alle vorhandenen Erkenntnisse einfließen. Dies lässt sich dann problemlos für verschiedene Medien ausgeben. So können Bilder oder Animationen später die Geschichte erzählen oder der Betrachter kann selbst das Modell in einer interaktiven Anwendung beeinflussen.

Schloss Ehrenstein – Flyer

Schloss Ehrenstein - Flyer

Zum Thüringer Denkmaltag

waren die Ausgrabungen soweit abgeschlossen und die Gruben wieder verschlossen. Um die bedeutenden Funde der ältesten Kirche Thüringens den Besuchern näher zu bringen wurde die neue Hoppflasterung nach den darunterliegenden Funden gestaltet und natürlich eine Tafel insalliert. Der Infoflyer mit meiner 3D-Grafik bietet weitere Informationen und verschafft einen guten Überblick.

Schloss Ehrenstein – Virtueller Befund

In den Schlosshof wurden nun alle Gruben abgesetzt und nach detailieren Plänen, alle Befunde nachgebildet. Durch die Tranzparenz des Bodens erkennt man den folgeschlüssigen Verlauf der gefundenen Mauern. Durch farbliche Kennzeichnung lassen sich die zeitlich bestimmten bauphasen leicht ausmachen.

Manchmal sind die unauffälligen Dinge die Aufwendigsten. Und so war auch hier das nachbauen des heutigenen Schosses ein sehr zeitraubendes Unterfangen, welches der eigentlichen Information nur ein Umfeld bietet. Sicher ist es wichtig für Besucher und Nutzer die Befunde korrekt lokalisieren zu können. Na jedenfalls stand nach ein paar Tagen alles soweit korrekt im virtuellen Raum das man einen Schritt weiter gehen kann.

Als Weiterführung denk ich an eine texturierung mittels der Referenzen und ein einzelnes nachmodellieren der belegten Funde … kann also noch recht imposant werden, da sich bis jetzt alles maßgenau verläft.

Maske des Agamemnon

Die Maske des Agamemnon

Als Virtuelle Rekonstruktion und als virtuelles Ausstellungsstück entstand die “Totenmaske des Agamemnon”, welche Heinrich Schliemann 1876 in Mykene entdeckte. Hier ein kurzer Abriss zu diesen Kleinprojekt.

Wie immer startet man mit der Suche nach Referenzen und möglichst genauen Vorlagen. Auf Grundlage dieser wurde dann das LowPoly-Modell aufgebaut bis es den Vorlagen möglichst genau entsprach. Die große Herrausforderung war hier innerhalb von 3 Tagen zu einer imposanten Nachbildung zu gelangen.

In Mudbox hab ich dann das Modell soweit unterteilt das sich Details skulpten lassen (von 1000 Polys auf über 4 Mio. Polys). Mit Grafiktablet und zugewiesener Textur als Referenz gings ans Werk all die Kerben, Knicke, Beulen dreidimensional nachzuformen, so dass später Reflektionen und Glanzpunkte korrekt berechnet werden können. Das HighRes nahm ca. 1 Tag in anspruch und wertet das Modell extem auf.

Mit etwas Hintergrundgeometrie, einer HDRI-Beleuchtung und einem etwas komplexeren Shader für das Gold konnten dann mit V-Ray ein paar Bilder gerendert werden. Durch die realistische Wirkung könnte man nun schon fast vermuten es hadle sich um ein Foto des Originals … und das ist nicht schlecht wenn man bedenkt das ich die Maske noch nie wirklich gesehn hab.

MdA_01

Pdf-3D

Im Nachgang hab ich nun mit diesem Objekt mich mal an einer Adobe Pdf 3D probiert. Die nette Möglichkeit 3D-Objekte in einer Pdf betrachten zu können gibt es ja nun schon länger, jedoch bin ich bis jetzt noch nie dazu gekommen die Sache mal anzutesten. Jetzt ist es soweit … und ich muss sagen ich bin überrascht, der import über 3ds-Format läuft gut und bietet ne menge Möglichkeiten, weiterhin hab ich gesehn das auch FX-Shader unterstützt werden und das ermöglicht nochmal ne ganz neue Welt.

// View the PDF 3D //

Ich hoffe mal das ich jetzt öfters mal ein Objekt oder eine Szene so exportiere um bei dem Ganzen noch tiefer einzusteigen.

Leuchtenburg – Texturen

Leuchtenburg_Textur_02

Zur visuellen Trennung welche Teile der Leuchtenburg bereits in das Spendenportal integriert wurden, entschieden wir uns die entsprechenden Bauabschnitte zu texturieren und so durch ihre Farbigkeit vom Rest zu trennen. Dieser Arbeitsschritt bot sich sowieso an, da genau diese Wände nicht nur Ausgemessen und komplett fotografiert wurden, sondern zur Steinkartierung auch Photogrammetrisch entzerrt wurden (das heißt das man in den entzerrten Bildern sogar messen kann, die Software mit der MonuMedia dies realisiert nennt sich Photoplan). So lagen bereits sehr gute Daten vor aus denen sich recht leicht Texturen erstellen ließen.

Zum korrekten arbeiten mit Texturen mussten natürlich die entsprechenden Modelle erstmal geunwrapt werden, ich bin die Sache locker angegangen und habe mir eine Wand nach der anderen vorgenommen und gleich alle Details mit beachtet, so dass es später eigentlich keine Nacharbeiten an den UV’s mehr nötig waren. Gleichzeitig habe ich die zur Wand gehörige Textur in Photoshop bearbeitet und fertig gestellt.

Leuchtenburg_Textur_01

Hier seht Ihr ein paar der so entstandenen Texturen. Das besondere ist wohl das hier kaum mit gekachelten Texturen gearbeitet wurde, sondern jede Wand bekommt die entzerrten Fotos ihres realen Gegenstücks zugewiesen. So wirkt jedes Gebäude nicht nur Originalgetreu, sondern es lassen sich bei einer näheren Ansicht durchaus auch einzelne Steine an ihren Originalpositionen wieder finden. Dies ist natürlich ein entscheidender Aspekt für ein Portal, welches Steinbezogene Spenden sammelt.