Kein kleiner Spaceshooter ohne ein ensprechendes Raumschiff für den Spieler … Also nichts wie rann und ne Kleinigkeit Modelliert. Es ist trotz zwei kurzer Entwürfe irgendwie eine Mischung aus einer Viper (Battlestar Galactica) und einen Trabant geworden, aber doch recht ansehnlich …
Nach der Modellierung des LowPoly-Modells musste ich leider wieder endloses Unwrapen ertragen. Irgendwie kamen trotz Symetry-Funktion immernoch X Flächen zusammen die sauber freigestellt werden wollten und so hab ich fast drei Abende gebraucht, jedoch ist es danach wiederum eine Freude an der Textur zu arbeiten und so hab ich auch mal wieder mein Wacom Tablet genutzt. Um jedoch mal irgendwo Zeit zu sparen ist im Moment nur erstmal das Gröbste gemacht, die Feinheiten folgen dann irgendwann wenn ich ein Highres hab und eine ordenliche Normalmap zur Verfügung steht. Bis jetzt schummle ich noch mit einer in Photoshop über das Nvidia-Plugin erstellten Normal.
HLSL-Shader
(HLSL = High-Level-Shader-Language)
Nun zum ersten Neuerungen gegen über anderen Tests: In Echtzeitumgebungen ist es ja bereits Standart geworden die Darstellung und Performance durch HLSL-Shader zu optimieren. Das bedeutet natürlich das man sich in einen komplett neuen Bereich wagen muss und mir selbst lag Programieren ja noch nie so ganz. Trotzdem gibst kein drumrum und die neuen Möglichkeiten scheinen Grenzenlos.
Zum Editieren benutze ich den von Nvidia entwickelten FX-Composer. Dieses Programm arbeitet wirklich Spitze in Zusammenarbeit mit 3D Studio, man editiert den Shader im Composer und nutzt die Viewportanzeige von Max. Natürlich fängt man mit einem Vorgefertigtem Shader an, ich habe einen shönen gefunden der bereits Diffuse-, Ambient- und Specularcolor unterstützt, sowie Diffuse- und Normalmap als Texturen zulässt. Diesen Shader habe ich nun schon soweit modifiziert das er 3 Lichtquellen unterstützt, welche alle korekt auf die Normal wirken (später werde ich diese Slots für DefaultLight, Antrieb und Sonne nutzen). Im letzten kleinen Screenshot seht ihr wie dieser 3-Licht-Shader mit den Texturen in Echtzeit aussieht … fürs erste Mal doch gar nicht so übel oder …
Kleinigkeit noch: um noch mehr der Echtzeit zu huldigen sind hier alle verwendeten Texturen als .dds eingebunden, zur Erstellung gibts ebenfals ein kleines dds-Plugin von Nvidia.