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Hello Kinect

Markerless Motioncapturing with Kinect

Wie bereits angesprochen will ich kommende Charakteranimationen selbst capturen. Ich habe mir jetzt einen Kinect Sensor gekauft und mir das Wochenende zeit genommen ein erstes stabiles System aufzusetzten. Ich nutze den Kinect Hack von Jasper Brekelman um die Skeleton-Daten in Motionbuilder zu streamen. Das Kinect zu installieren war nicht das Problem, aber das Brekel Device in Motionbuilder 2012 auf einen Char zu übertragen hat mich viele Versuche gekostet. Jetzt läuft Alles sogar so gut das währender Aufnahme der Akteur gewechselt werden kann. Das Video ist eine Aufnahme der Realtimedarstellung in Motionbuilder und wirklich Live :D . Die nächste RnD-Stufe ist jetzt wohl das capturen von zwei Personen gleichzeitig.

Kinect bei Microsoft | Kinecthacks | Brekel

Evilor – Edit to Quest

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Nun wer hätte gedacht das hier nochmal irgendwas passiert, aber da ich für was ganz anderes mal eine Lauffähige Demo brauchte hab ich die alten Modelle nochmal rausgeholt …

Alles wurde nochmal neu exportiert und dann in Quest geladen, alle Texturen wurden in die richtige Größe gebracht und als .dds neu verlinkt … dann noch ein paar Dinge um eine passende Cam zu haben und nach nur einem Wochenende stand die ganze Sache schon ganz gut.

Wie man sieht bin ich nun ziehmlich genau so weit in Quest, wie ich damals in Virtools gekommen bin, nur das nun schon die erste Kolisionsabfrage funktioniert. Und im Insgesamten erscheint mir das ganze Flüssiger. Probleme hab ich irgendwie noch mit dem TexturLightning, aber es kann ja nicht alles auf anhieb funktionieren.

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Cool ist auch der Oceanshader der mit Quest mitgeliefert wird …

Spaceship – Fireblade

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Kein kleiner Spaceshooter ohne ein ensprechendes Raumschiff für den Spieler … Also nichts wie rann und ne Kleinigkeit Modelliert. Es ist trotz zwei kurzer Entwürfe irgendwie eine Mischung aus einer Viper (Battlestar Galactica) und einen Trabant geworden, aber doch recht ansehnlich …

Nach der Modellierung des LowPoly-Modells musste ich leider wieder endloses Unwrapen ertragen. Irgendwie kamen trotz Symetry-Funktion immernoch X Flächen zusammen die sauber freigestellt werden wollten und so hab ich fast drei Abende gebraucht, jedoch ist es danach wiederum eine Freude an der Textur zu arbeiten und so hab ich auch mal wieder mein Wacom Tablet genutzt. Um jedoch mal irgendwo Zeit zu sparen ist im Moment nur erstmal das Gröbste gemacht, die Feinheiten folgen dann irgendwann wenn ich ein Highres hab und eine ordenliche Normalmap zur Verfügung steht. Bis jetzt schummle ich noch mit einer in Photoshop über das Nvidia-Plugin erstellten Normal.

HLSL-Shader

(HLSL = High-Level-Shader-Language)

Nun zum ersten Neuerungen gegen über anderen Tests: In Echtzeitumgebungen ist es ja bereits Standart geworden die Darstellung und Performance durch HLSL-Shader zu optimieren. Das bedeutet natürlich das man sich in einen komplett neuen Bereich wagen muss und mir selbst lag Programieren ja noch nie so ganz. Trotzdem gibst kein drumrum und die neuen Möglichkeiten scheinen Grenzenlos.

Zum Editieren benutze ich den von Nvidia entwickelten FX-Composer. Dieses Programm arbeitet wirklich Spitze in Zusammenarbeit mit 3D Studio, man editiert den Shader im Composer und nutzt die Viewportanzeige von Max. Natürlich fängt man mit einem Vorgefertigtem Shader an, ich habe einen shönen gefunden der bereits Diffuse-, Ambient- und Specularcolor unterstützt, sowie Diffuse- und Normalmap als Texturen zulässt. Diesen Shader habe ich nun schon soweit modifiziert das er 3 Lichtquellen unterstützt, welche alle korekt auf die Normal wirken (später werde ich diese Slots für DefaultLight, Antrieb und Sonne nutzen). Im letzten kleinen Screenshot seht ihr wie dieser 3-Licht-Shader mit den Texturen in Echtzeit aussieht … fürs erste Mal doch gar nicht so übel oder …

Kleinigkeit noch: um noch mehr der Echtzeit zu huldigen sind hier alle verwendeten Texturen als .dds eingebunden, zur Erstellung gibts ebenfals ein kleines dds-Plugin von Nvidia.

Planet Erde

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An irgendeinem kalten Winternachmittag gings los und es entstand kurzer Hand diese erste Version unseres Planeten, ich weiß an zwei Kugeln und ein wenig Textur ist nicht so viel dran, aber ein paar Feinheiten gabs da schon:

Die Normalmap wurde über ein Highresmodell erstellt, welches per Höhenmap displaced wurde. Dann wäre da noch die Wolkendecke die eine attachte Kugel ist welche ein zweites Material mit Alphakanal verwendet. Das ist wirklich nicht so die Welt in Max, aber das Ganze dann in Quest auf ein ähnlich ansprechendes Level zu bringen ist für nen Anfänger schon ein bischen Beschäftigungstherapie … wie ihr seht läust erstmal alles und wenn mich die Lust mal wieder überkommt kann ich hier noch gut eine LOD-Funktion (Level of Detail) mit einbauen.

Evilor – Blood Mosquito

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Die Blutmücke

Evilors Playground ist ein nettes kleines Zwischenprojekt und eine kleine Fingerübung, die aber noch große Potenziale hat. Der Grundgedanke liegt in der Echtzeitumsetzung der DnD-Regeln in einer ähnlichen Art wie jetzt DnD 4 wird. Hauptzächlich geht es aber um die weitere Auseinandersetzung mit Quest3D, so das man erstmalkleinere Probleme lösen lernt.

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einfache Low-Poly Geomtrie

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selbsterstelltes RIG

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HighRes in Zbrush 3.0

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Maps für Quest3D