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Architaction – Final Spot

Architektur mit Action

Pünktlich fertig zum Einsendeschluss. Unser Spot erfüllt alle Anforderungen des “Detail Creative Awards” und kann auf DVD gebrannt werden. Es ist fast schon schade, dass nach 2 Monaten Arbeit dann doch nur 30 Sekunden übrig bleiben, aber die habens in sich und sind schön knackig geschitten, die eigens komponierte Musik impliziert noch mehr Geschwindigkeit und Action.

Architaction – Animation

Architektur die wächst und gedeiht

Nach dem alle Kameras für die Szenen getrackt sind und soweit stimmen kann ich anfangen alle Modelle in der Szene zu platzieren und zu animieren. Diese Aufgabe splittet sich hier in zwei Hauptbereiche, einerseitz die “Virtuelle Landschaft”, die später auch gerendert wird und die Nachstellung des Charakters, der später den Schatten und die Reflektion des Menschens in der virtuellen Welt erzeugt.

In den Landschaftsobjekten sin jede Menge kleine Animationen versteckt, so ist Beispielsweise die Wasseroberfläche mit ein paar kleinen Reactorsimulationen animiert, die Entstehung der Landschaft ist eine animierte Textur die auch das Auftauchen der gescatterten Baummodelle steuert, die Windräder wachsen zeitversezt aus dem Boden und drehen sich im Wind und das auftauchen der Gebäude wurde handanimiert.

Ich als Char

Den hier verwendetten Charakter habe ich recht gut an einem Abend animationsfertig bekommen. Da er nicht direkt gerendert wird konnt ich auch auf viele Details verzichten und das eher grobe Skinning (das auch noch einige Fehler verursacht) ist halb so wild. Wichtig war das sich der Kerl schnell und einfach nach dem Backplate animieren lässt – das Biped bietet sich hier an und muss kaum modifiziert werden. Nach so einigen Tagen Handanimation hab ich zwar Alles, aber mir reichts auch erstmal.

Shinjuku Earthquake – Final Comp

11″ Virtual Disaster …

Wenn man dann erstmal alle Renderings zusammen hat ist’s nicht mehr weit bis zum fertigen Video. Die Comp des 3D-Fotages ist mit Fusion gemacht, die Farbkorrekturmöglickkeiten ist einfach der Hammer. Danach wurde mit AfterFX noch die Kamerafahrt sowie die Kamerashake animiert.

Shinjuku Earthquake – Rigid Body Sim

Grafik

Wenn die Erde bebt …

fallen bei mir die virtuellen Häuser. Die Physiksimulation dieses Shots ist mit Reactor gelöst, dabei wurde jedes Haus einzeln simuliert und immer etwas anders von einem Kolisionsobjekt angestoßen um die Fallrichtung zu bestimmen.

Firmenpin’s

08-10-13_BennertPin

Als Previsualisierung eines Ansteckers für die Mitarbeiter der Bennert Gruppe, von welcher Monumedie ja die Grafikabteilung ist, machte ich dieses kleine Rendering.

Als kleinen Test und um das Modell nicht verkommen zu lassen, hab ich noch ein wenig mehr dran rum gebastelt. Um weiterhin viel mit Reactor zu machen hab ich hier mal 380 Pins in eine Schale Fallen lassen. Dabei ist diesmal alles nicht nur per BoundingBox berrechnet, sondern die genaue Modellform wird beachtet. Dank 64 bit kam mein Rechner noch erstaunlich gut damit klar.

Fürs rendern hab ich wieder auf Vray zurückgegriffen, mir ein paar schicke Materialien aufgebaut und das ganze mit einem HDRi beleuchtet. Dies war nun die erste Kleinigkeit die ich zu Hause auf der Max 2009-Version mit 64 bit rausgelassen hab … läuft soweit alles.

08-10-13_BennertPins

Orchestra of Hell – Steine und Reactor

Um nicht nur mehr Details zu bekommen sondern auch um realistischer zu wirken, wollte ich die zerbrochenen Gewölbe als einzelne Steinbruchstücke auf dem Boden platzieren. So, soll eine undurchsschaubare Vielteiligkeit am Boden immer wieder neue Details offenbaren und den Betrachter lange fesseln.

Als es dann um die Frage ging wie man so etwas platziert, fiehl schnell die Wahl auf Reactor. Eigentlich sind diese Reactorsimulationen einer der Gründe warum ich das ganze Projekt überhaupt mache. Man kann ja ne Menge im Kleinen probieren, aber wann die Grenzen seines Rechners erreicht erfährt man nur in solch massiven Szenen.

OoH_04

Angefangen hab ich mit dem erstellen von ein paar Steinen in unterschiedlichen Größen und mit verschiedenen Absplitterungen, mit den entsprecheneden UV-Maps und Materialien konnte es dann losgehen. Um einen besseren Eindruck vom physikalischen Verhalten von Steinen zu bekommen hab ich sogar mal ein paar echte Steine der Größenordnung fallen gelassen und versucht mir deren Sprungkraft und Verspringen einzuprägen.

Reactor Steine

Um meinem Rechner die Arbeit etwas zu erleichtern hab ich erstmal die Szene so einfach wie möglich nachgebaut und die so entstandenen Objekte als Kolisionsobjekte genutzt. Damit nicht zu viele Steine aus meinem Setting springen hab ich zur besseren Kontrolle noch ein paar zusätzliche Wände eingebaut. Dann hab ich erstmal ein paar einpache Tests mit nur einem Stein gemacht, wobei ich versuchte Werte zu finden die meinen Versuchen möglichst nahe kommen. Nachdem ich meinen 15 Steinen dann alle Werte zugewiesen hatte gings ans instanzieren und platzieren. Ich hab in ingesamt 5 Reactor-Passes gearbeitet, wobei ich immer versuchte die Steine möglichst dort zu Platzieren wo sie wirklich mal waren. Man unterschätzt die Masse der benötigten Steine ziehmlich schnell, aber da bei mir alles ordentlich nummeriert ist kann ich euch sagen das in den Video oben 1500 Steine ihren Weg zum Boden suchen.

Im insgesamten ging die ganze Sache schön locker, auch wenn mein Rechner als er 800 Objekte gleichzeitig verrechnen musste schon etwas in die Knie ging. Auf jeden Fall ist das Ergebnis so wie ichs mir vorgestellt hatte, und wenn ichs per Hand platziert hätte wäre es niemals so geworden.