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Randy’s – Backplates

What’s at the end of the world?

Wie immer ist es nicht ganz einfach ein Ende für ein 3D-Set zu finden, aber irgendwo muss man ja aufhören. Trotzdem ist es wichtig das auch im Hintergrund noch logische Objekte zu erkennen sind – nur lohnt es sich hier nicht mehr alles einzeln zu bauen. Deshalb nutze auch ich klassische Mattepaintings für das Ende der Welt.

Da das Randy’s ja real existiert, sollte man auch mit der Sittuation vor Ort arbeiten. Google ist hier mal wieder eine riesige Hilfe. Mit den Panoramen in Google Streetview kann auch ich hier in Deutschland Fotos in Amerika machen. Für meine Backplates screenshotte ich mir verschiedene Blickrichtungen in Google Streetview und setzte diese dann wieder in Photoshop als Panorama zusammen. Unnötige Elemente im Vorderund werden kurzerhand mit dem Kopierstempel retuschiert. Die Hauptarbeit liegt in der Maskierung des Himmels, da später im 3D eine HDR den Himmel bildet, müssen die Backplates einen sauberen Alphakanal haben. Ich mach die Maskierung dann doch fast komplett per Hand, der “Zauberstab” und “Farbbereich auswählen” erzeugen im allgemeinen zu unsaubere Kanten und lassen schnell Artefakte zurück. So dauert es dann schon ein paar Stunden bis ein solches Plate fertig ist.

just simple planes …

Cooler Returns – character size chart

Und schon gehts los …

Am Anfang eines neuen Projekts bin ich ja immer sehr euphorisch, hier muss ich mich jetzt schon etwas zusammenreißen um nicht zu weit vorraus zu greifen und erstmal einige Abende in die Planung des ganzen Projekts stecken. Momentan schau ich den Trickfilm immer und immer wieder, um langsam alle Feinheiten und Problemstellen zu erkennen (weite Teile kann ich auch schon auswendig ;) ). Nebenbei entstehen erste Referenzsammlungen, Tonnen von Ideen wie gewisse Dinge real umgesetzt werden können, erste Festlegungen und auch erste RnD-Test für bestimmte Probleme.

Die Hauptcharaktere

Gott sei Dank, bleibt die Anzahl der Charaktere doch relative überschaubar. Die Z-Gruppe umfasst 8 Leute und für die Cooler-Force muss ich 5 Charakter umsetzten. Um mir das Leben später leichter zu machen deklariere ich erstmal feste Körpergrößen für die wichtigsten Personen, so habe ich einen klaren Ansatzpunkt wenn es darum geht die Figuren in 3D zu entwickeln und stelle sicher das sie untereinnader in einem guten Verhältnis stehen. Die hier aufgeführten Größen entsprechen einer persönlichen Schätzung und sind schon darauf angepasst später reale Menschen zu verkörpern – nur Son-Gohan wird vieleicht noch etwas kleiner.

Medieval Character + IdleAni

Wilhelm der Burgherr

Kleine, kurze Zwischenprojekte machen mir immer wieder Spaß. Man hat nach ein, zwei Tagen schon ein brauchbares Ergebnis und kann sich mal wieder mit einer 3D-Pipeline auseinandersetzen, quasi um sein Wissen mal wieder aufzufrischen.

Hier entstand nun in zwei Abenden ein kompletter Charakter mit ersten Animationen. Ziel des Ganzen war Alles soweit auszuarbeiten das ein .X-Modell exportiert wird das dann in DarkBasicPro weiter verwendet werden kann. Das .X-Format ist ja ein Urgestein der 3D Spiele und birgt so einige Tücken, ich hatte schon alle möglichen Fehler, von falsch exportierten Mappings bis hin zu falschen interpretationen der Animationen und auch so richtig zerschossene Modelle. Die magische Formel wie funktioniert habe ich auch nicht, aber wenn man sehr sauber arbeitet und Alles als Meshobjekt hält funktioniert es irgendwie.

Mein Character sollte eine interessante Mischung aus realem Menschen und Comicfigur sein, als Vorlage dienten mir die Figuren aus “Monkey Island 3″ mit ihren langen dünnen Beinen. Also wurden kurzerhand ein paar Skizzen gemacht und angefangen einen sympatischen alten Burgeherren zu modellieren. Schlussendlich brauchte ich ca. 2.800 Polygone, was ziehmlich wenig ist und mit Sicherheit flüssig in der Gameengine läuft.

Wenn man einmal soweit ist, kann man das Objekt duplizieren und beginnen das HighRes-Modell daraus zu entwickeln. Ich entschied mich, dass diesmal auch gleich mit in Max zu machen, da einerseits recht viele Cutins und Zusatzobjekte das HighRes ausmachen und 3dStudio ja auch ganz gute Skulptingtools bereitstellt. Oben seht Ihr ja die zusätzlichen Falten, Nähte und Knöpfe – das Modell hat in dieser Form rund 550.000 Polygone.

Realtime Modell und Shader

Nur ein hübsches Modell allein macht ja noch keinen Gamecharacter. Und so ist es wichtigt das ein sauberes Mapping die Texturen zuweist, die Details des HighRes in eine NormalMap gebaked werden und Effekte wie Ambient Occlusion oder Global Illumination vorberechnet werden und dann mit in die Textur integriert werden.

Für den Shader bietet es sich an ein DirectX Material zu erstellen, dass dann als .fx oder . hlsl exportiert wird und als solche auch gleich wieder in der GameEnginge geladen werden kann. 3ds Max bietet hervoragende Möglichkeiten diese Shader (ohne große Programmierkenntnisse) zu erstellen und kann auch Standartmaterialien sauber umwandeln. Der große Vorteil der Shadererstellung in Max ist, dass man dort im Viewport schon eine sehr genaue Dartellung des Materials erhält, die mit der in der Engine fast 1 zu 1 überein stimmt.


Unwrapping and Texturing

Ich will hier kurz nochmal auf die Texturen eingehen. Also das Unwrapping ist eigentlich per Hand in Max erstellt, Ein paar mal Peltmapping und hier und da relaxen, alles schön nebeneinander, kein Ding. Die Difuse-Textur war schon etwas meh Arbeit, sie ist ganz klassisch in Photoshop per Hand gepaintet und wird durch die berechneten AO- und GI-Maps noch nachbeleuchtet. Die NormalMap entsteht über einen Projection-Modifier und wurde auch in Photoshop noch etwas verfeinert.


Idle Animation’s

Letzte große Hürde auf dem Weg zu DrakBasic sind die Animationen. Dafür muss erstmal ein RIG her und mit einem Biped gehts schön schnell. Dieses wird dann auf den Character geskinnt und bekommt noch ein paar Zusatzbones.

Für den Anfang und fürs Testen reichen erstmal ein paar loopfähige Idle Animationen wie “In der Gegend rumstehn” und “Laufen”. Für jede Animation wird eine eigenständige .X-File erzeugt die dann in der Engine angespochen, abgespielt und überblendet werden.

Architaction – Keeing

Keeing

Im finalen Spot soll ja später nur noch der Mensch als originales Videobild erhalten bleiben, der komplette Raum sowie die Farben des Painting werden durch die virtuelle “Schaffenswelt” ersetzt. Das heißt man muss die Person in den Entsprechenden Shots freistellen.

Den Keyer dabei auf die Farbe Weiß anzuwenden, anstadt die gebräuchlichen Farben grün oder blau zu verwenden, stellt sich doch als etwas schwieriger heraus als gedacht. Sauber zu Keyen ist sicher immer eine aufwendige Sache, aber Tools wie der Primatte Pro Keyer von RedGigant erleichtern es wenigsten ein wenig. Der Primatte Keyer konnte mit den Farbvariationen im Weiß doch etwas besser umgehen und produzierte auch an den Kanten beeere Ergebnisse. Trotzdem bleiben nach dem Keyen immer noch etliche Artefakte im Bild, wie Ihr sicher Oben seht.

Masking und Rotoskoping

Um nun auch noch die letzten Reste des Hintergrunds zu entfernen und um bei schnellen Bewegungen die durch Bewegungsunschärfe verwaschenen Kanten möglichst sauber zu bekommen muss man nochmal per Hand ran. So entstehen in den einzelnen Szenen nach und nach immer mehr animierte Masken die unwichtige Bildteile löschen. Um so nen “Architekten” in Action zu verfolgen muss man die Maske fast für jeden Frame einzeln justieren und das wird schnell zum Durchhaltemaraton.

Auch nach diesem Prozess kann es immer noch an ein paar Stellen zu Unsauberkeiten kommen die dann nicht mehr nur maskiert werden können sondern direkt im Bild geändert werden müssen. Rotoskopen nennt man das und es bedeutet das man sich die entsprechenden Frames in ein Bildbearbeitungsprogramm wie Photoshop holt und dort mittels normaler Bildretusche die Fehler entfernt, die bearbeiteten Frames werden dann in AfterFX wieder an der richtigen Stelle eingesetzt und keiner merkt was. Gott sei Dank war es nicht so viel, ich glaube ich musste 15 Bilder nochmal nacharbeiten.

Making a Shirt

Das Shirt

All zu viel gibt es eigentlich nicht zu sagen. Ich hab aus ein paar Fotos mir das gewünschte Bild zusammengesetzt (den Hintergrund natürlich extra) und dieses dann in Illustrator vektorisiert. Nachdem die Kontur um den Char gesetzt war wurde alles auf einen Vektor reduziert und konnt zum Siebdruck gehen. Ein paar Tage später kommen dann auch schon fertige Shirts zurück.

Mal was Anderes …

Es kommt schon öfters mal vor das ich für die Firma etwas Grafikdesign mache, aber ein T-Shirt-Print ist schon ein seltener Fall. Deshalb mach ich mal nen kurzen Post dazu und zeig euch was so unsere Steinmetzten jetzt tragen. Ich hätt vieleicht eher schwarzes Shirt genommen, aber die Entscheidung lag diesmal nicht in meiner Hand und so ist es jetzt Blau.

Warehouse – Now in 3D

Präsentiert in 3D

Handelshof Hamm

Spezialisten für Bodenbeläge gehen neue Wege und präsentieren Bilder Ihrer Böden nun in 3D. Ich war vor Ort und konnte ein paar schöne Stereo 3D Bilder machen.

Pößneck kommt zurück!

Gegen den Demografischen Wandel

Pößneck, eine Kleinstadt im Herzen Thüringens, kämpft gegen die Abwanderung und das Altern Ihrer Bevölkerung. Mit einer breitgefächerten Marketing Kampange soll nun die Attraktivität der Stadt wieder gesteigert werden und und ein Zuwachs gelingen.

Wir übernahmen den Teil der Konzeption und Grafischen Ausarbeitung einer emotionalen Website “Pößneck kommt zurück!”. Diese geht eine enge Verbindung mit der Webkarte ein. Im groben und Ganzen ist das komplette Design und die dazu notwendigen Grafiken in meiner Hand gewesen. Die Programmierung der Seite übernahm die Firma JustOrange.

Schaut mal vorbei: www.Pössneck-kommt-zurück.de

Flyer – Garten- und Landschaftsgestaltung

Grün, grün, grün … sind alle GaLa-Flyer

Flyer zum Leistungsspektrum von Firmen gibts ja wie Sand am Meer und hier ist ein weiteres Körnchen. Dieser Flyer ist der erste in neuen Design der Bennert Gruppe. Das zugrundliegende Corporate Design wurde von mir entwickelt und wird nun in Allen Bereichen eingeführt. Dazu zählen unter Anderem: Kopfbögen, Visitenkarten, Flyer, Messestand, Werbebanner, Bauplanen und vieles Mehr …

Shinjuku Earthquake – Concept

DaB_Plate

Auf der Suche nach einem guten Ausgangsbild für den ersten Shot. In dem Hochhäuser einstürzen sollon fand ich auf Flickr dieses Bild. Damit kanns losgehen, dieses Bild (Plate) bildet die Grundlage des ganzen Shots, es bestimmt die Kameraperspektive, Farben, Licht für die komplette Szene. Herzlichen Dank an Cliff Gettings der mir die Rechte zur Verwendung seines Bildes überlassen hat.

DaB_Concept

Begonnen hat alles mit einem Konzept-Painting … kurz in Photoshop die Gebäude zerbrochen und den Rauch drüber gepaintet. Somit hatte ich ein erstes LookAndFeel für den ganzen Shot.