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Naiad Test – Venice Tsunami Wave

Das wollt ich schon lange machen …

Schon seit über einem Jahr hab ich die Idee im Kopf mal eine richtig große Welle durch einen Kanal in Venedig laufen zu lassen. Eigentlich wollt ich dazu RealFlow’s Hybrido benutzen, aber in meine Naiad Tests past es auch ganz gut, oder? Irgendwann zwischendurch hatte ich schon mal angefangen ein paar venizianische Häuser zu bauen, vier von sieben sind damals fertig geworden. Die hab ich mir geschnappt und nochmal neu angeordnet und so war das Set schnell fertig.

Mein Laptop an der Leistungsgrenze

Momentan lass ich Naiad auf meinem Laptop laufen und bei der Größenordnung der Szene wurde schnell klar das 4GB Arbeitsspeicher nicht wirklich ausreichen. Man stellt schnell fest das wenn der RAM vollläuft die Simulationszeit für einen Frame extrem in die Höhe schießt (aus 4min wurden 50min). So musste ich die Gridauflösung doch ganz schön runter nehmen und auch beim Meshen war dann nicht mehr viel rauszuholen. Trotzdem finde ich, es vermittelt einen guten Eindruck der Bewegung und Geschwindigkeit … Vieleicht lasse ich es dann nochmal auf meiner Workstation durchlaufen.

Naiad Test – Classic ship

The Golden Hind at full speed (8 knots)

Als zweiten kleinen Naiad Test wollte ich mich an etwas ganz normalem versuchen. Ein Schiff das durchs Wasser gleitet ist so ein Fall – in dieser einfachen Situation stecken schon viele Arbeitsschritte drin. Ein schönes Schiff war schnell organisiert und soweit gecleaned das man es als Colisionsobjekt verwenden kann. Die ganze Sache sollte natürlich in der richtigen Skallierung laufen und so habe ich mir ausgerechnet das die max. Geschindigkeit der Goldenen Hinde etwa 4 m/s entspricht. Damit habe ich mir in 3ds Max eine Animation erstellt in der das Schiff ca. 50m zurücklegt. Mit ein paar smoothen Noise-Controlern kam noch ein angenehmes schwanken drüber und fertig.

Da es für 3ds Max noch keinen Exporter für das emp-Format gibt muste ich mir was überlegen. Ich entschied mich für einen kleinen Umweg über Maya. Es ist eigentlich recht simpel wenn man’s raus hat … in Max baut man alles auf 1 Unit = 1m, das exportiert man per FBX nach Maya, dort nutzt man den Naiad-Buddy um die emp-Sequenz zu schreiben und in Naiad importiert man alles mit einer Einheitenkonvertierung von Centimerter entspricht Meter …

Just try it!

Den Naiad-Graph für die Particle-Liquid-Simulation hatte ich ja recht schnell zusammen gesteckt, aber der Teufel liegt wie so oft in unschienbaren Werten. Als Basis hab ich mir einen Pool (75m x 25m x 3m) mit ca. 6 Mio. Partickeln erstellt in den das Schiff hineinfährt. In meiner ersten Sim fiehlen mir vor allem die blockhaften Collisionen mit dem Schiff auf, als nächstes musst ich irgendwie das heftige Spritzen des Fluids unterdrücken und dann hatte ich noch ein paar Probleme mit entweichenden Partickeln die das Voxelgrid unötig aufgeblasen haben. Das waren alles soche Fehler die mir nicht nochmal passieren, also hat sich der Test schon gelohnt.

Die Splash-Sinulation lief wieder sehr gut, den Graph habe ich im Gegensatz zum Wasserfall etwas abgeändert und so funktioniert der Foam-Effekt nun viel besser. Ich hätte es eigentlich gern nochmal mit einem längerem Lifespan durchlaufen lassen, aber es muss auch mal gut sein. Dann habe ich noch das Naiad-Ocean-Toolkit probiert, dass ziehmlich gute Wasserwellen auf ein fertiges Mesh displaced, hier muss ich sagen das es unglaublich schnell lief im Gegensatz zu den vorangegangenen Simulatioen.

Naiad Test – Waterfall

Naiad ist ein relativ neuer Fluidsolver der beeindruckende Ergebnisse erziehlt. Deshalb kam dieses Simulationtool nun auch schon in vielen Bockbustern zum Einsatz (Avatar, X-Men: First Class um nur zwei zu nennen). Das ganze System ist voxelbasiert, ähnlich wie der Hybrido-Solver in RealFlow und ist somit vor allem bei Large-Scale-Simulationen eine gute Wahl. Das Userinterface ist ein auf Nodes basierendes System und recht übersichtlich. Die Simulationsdaten speichert Naiad im eigenen .emp-Format, weleches eine sehr effektive Komprimierung beinhaltet. Alles in allem haben mich die im Internet kreisenden Videos überzeugt und ich wollte es einfach mal selbst ausprobieren …

Naiad von Exotic Matter ››

Als erstes mal ein kleiner Wasserfall

Natürlich habe ich auch erstmal das Naiad 101 Tutorial gemacht, aber nun wollte ich gleich mit einer richtigen Beispielszene starten um so viele Arbeitsschritte und Einstellungen wie möglich zu testen. Als erstes muste ich herausfinden in welchen Einheiten Naiad arbeitet und wie groß meine Objekte werden müssen, damit sie 1 : 1 in Naiad anzukommen. Nachdem ich das hatte baute ich mir das Stückchen Flussbett und nutzte erstmal den Obj-Improt. Die Fluidsimulation ist relativ standard, aber ich habe schon mehrere Test gemacht um ein paar Werte des Particle-Liquids kennenzulernen. Die Partikel zu meshen ist in Naiad wirklich einfach und schnell, dass war also kein Problem. Bei den Splash-Particles hatte ich am Anfang einen falschen Node im Graph und so waren sie ziehmlich langsam und sahen irgendwie komisch aus, aber nachdem ich den Fehler entdeckt hatte lief alles wunderbar.

Ich mach sicher noch ein paar Tests solange meine Trail-Version noch läuft …

The Silurian Sea – Layout

Etwas Planung muss sein

Wenn man sich vornimmt einen solchen Clip in 3 Monaten kommplett umzusetzen, muss man sich schon nen Plan machen. Um die Länge der einzelen Szenen, die Kamerabewegungen und Characteranimationen frühzeitig festlegen zu können, reichen schon ein paar einfache Dummyobjekte. Diese weden an Pfaden animiert oder durch Partikelsysteme gesteuert. Der Meeresboden und Meeresoberfläche vermitteln dabei einen Eindruck der Größe der Szene und man kann schon ganz gut entscheiden welchen Blickwinkel man wählt und was später im Bild zu sehn sein wird.

Ich rendere immer wieder Viewportvideos und schmeiße die gleich auf eine Premiere Timeline um zu sehn wie sie sich im Gesamtkontex so machen. Nach ein paar Versuchen habe ich mich dann für etwas in der Richtung entschieden.

Randy’s – First impression

Idee, Test und Umsetzung

Jeder kennt sicher die Szene wo Ironman gemütlich einen Kaffee im Donut von Randy’s schlürft. Ich mag die Idee das sich bei Randy’s die Superhelden treffen und will einen meiner SoftBody-Tests nebenbei zu einem ganzen Shot ausbauen. Im Moment modelliere ich mich Stück für Stück durch das Set und versuche vor allem durch Details und gute Texturen Realismus hinein zu bekommen. Das Ganze Modell basiert nur auf ein paar Bildern die ich auf Google zusammen gesucht habe, das klappt doch besser als ich erst dachte. PS … vieleicht schaut der Hulk ja auch mal vorbei … ;)

MoneyMan

MoneyMan_01

MoneyMan_02

Als kleines 3D-Tutorial für unseren Azubi entstand der MoneyMan.

Das ganze “Miniprojekt” durchlief alle Phasen: Konzeption, Referenzfotos, Mood, 3D-Szene, Partikeleffekte, Lightning, Rendering (Scanline) und Postpro. Somit wurde neben den ersten Schritten in 3ds Max auch gleich der Workflow gezeigt. Das Bild hier ist meine Vorlage des Ganzen und eigenlich ganz schick mit seinen ca. 50 000 Dollarscheinen.

StereoStone

Put your 3D glases on

Stereo 3D ist ja schon seit längerem in aller Munde und so wollte ich auch mal ein paar der Kamerascripts für 3dsMax ausprobieren. Die meisten funktionieren nätürlich problemlos. Um die Thematik und Abhängigkeiten der Stereobasis gegenüber der Fokusebene besser zu verstehen hab ich hier mein Kamerarigg selbst erstellt. Es richtet die Stereobasis nun dank einiger Expression nun automatisch korrekt ein.

Kurz als Fazit: Ein solches Rigg mal selbst zu baun hilft wirklich Stereografie zu verstehen, aber im Anwendungsfall werde ich dann doch auf ein Plugin oder die Programminternen möglichkeiten zurückgreifen.

Airstrike – Particle rocket science

The big System

Ihr seht ja das Ding hat so einiges in sich und wird ursprünglich nur als ein Paricle Source behandelt. Der Trick ist wohl alles Stück für Stück aufzubauen. Einzelne Problematiken erstmal eigenständig fertig machen und dann in das große Ganze einbinden.

Im Groben passiert hier folgendes:Am Anfange wird natürlich entschieden wie viele Raketen gefeuert werden sollen und wie viel Prozent davon in Gebäude einschlagen oder sie verfehlen. Eine ausgelöste Rakete emmitert Rauch und löst bei der Kollision eine Explosion aus. Diese Explosion emitiert einerseits einen Feuerball mit brenenden Bruchstücken und eine Reihe von Schutt der vom Einschlag weggeschleudert wird und zu Boden fällt. Zusätzlich enstehen zwei größere Rauchwolken die langsam in Windrichtung ziehen.

AfterBurn für alle Effekte

Rauch, Explosionen, brennende Bruchstücke – für all das kann man AfterBurn nehmen, es erspart einem lange Simulationszeiten und knüpft noch stärker an Partikelsysteme an als FumeFX. Die niedrigen Renderzeiten sprechen auch für AB.

Shinjuku Earthquake – Final Comp

11″ Virtual Disaster …

Wenn man dann erstmal alle Renderings zusammen hat ist’s nicht mehr weit bis zum fertigen Video. Die Comp des 3D-Fotages ist mit Fusion gemacht, die Farbkorrekturmöglickkeiten ist einfach der Hammer. Danach wurde mit AfterFX noch die Kamerafahrt sowie die Kamerashake animiert.