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Maki Ape

The Maki Ape Walk

Als kleine Hilfe und RnD für ein dynamisch reagierendes Hairsystem ertellte ich diesen kleinen Walkcycle für Friedrich van Schoor und seine Kommilitonen. Vorrangig ist dies also ein Hair&Fur Test, aber um auch etwas Bewegung auf dem Affen zu haben kam diesmal CAT zu Einsatz.

Virtuelle Gesichtsrekonstruktion

Gesichter aus einer längst vergessenen Zeit

Gesichtsrekonstruktion

Auch die Archeologie geht neue Wege und nutzt die Möglichkeiten der 3D-Visualisierung um Fundstücke in Ihrem ursprünglichem Kontext zu zeigen und um Ihre Forschungsergebnisse der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Zur erläuterung der neuen Technologien rekonsrtierte ich exemplarisch aus einem Schädelmodel das entsprechende Gesicht. Dabei greift man auf eine klassische Technik zurück und trägt die Gewebestärken nach wissenschaftlichen Vorgaben am Schädel auf, so kann man diese Punkte nutzen um das Gesicht zu modellieren.

Die Vorteile der virtuellen Gesichtsrekonstruktion werden schnell klar und können durchaus mit plastischen Modellen verglichen werden. Besonders hervorzuheben ist wohl die kontinuierliche Möglichkeit zur Beeinflussung des Modells. So kann auch während schon an Haaren oder Hautfarbe gearbeitet wird das Gesicht noch verändert werden, des Weiteren sind dynamische Systeme die Fettleibigkeit, Haarwuchs, Alter beeinflussen möglich.

Eine solche Rekonstruktion liefert ein digitales Modell in das alle vorhandenen Erkenntnisse einfließen. Dies lässt sich dann problemlos für verschiedene Medien ausgeben. So können Bilder oder Animationen später die Geschichte erzählen oder der Betrachter kann selbst das Modell in einer interaktiven Anwendung beeinflussen.

Gras mit Hair & Fur

GrasAni1

Wirklich nur ein kleiner Test

Eigentlich wollt ich Hair and Fur mal für größere Grasflächen ausprobieren – da war aber recht schnell klar das mein Rechner das nicht mag. Tja, und so hat sich das Ganze zu einem kleinen Dynamics-Tets entwickelt.

GrasAni2

Alek – Hair Test

Da wir zu zweit an einem Charakter rumbasteln gibt es im Moment mehere Baustellen und ne Menge kleine Tests für einzelne Bereiche. Wir probieren da grad viel aus um einfach die besten Tools und Workflows zu finden mit denen wir dann komplexe Charakteranimationen bewältigen können.

Ich hab mir mal nen Sonntagnachmittag Zeit genommen und einen ersten Test für Hair and Fur Dynamics gebaut. Ich emfand ein Spline basiertes Setup als die größere Herrausforderung und hab damit mal versucht zu nem passenden Ergebniss zu kommen. Lief eigentlich alles so wies sollte und in Hinblick auf niedriege Renderzeiten kann sich das erste Testrendering schon sehn lassen. Ich denk später wird noch ne ganz andere Frisur gebaut … wir werden sehn.

Natalie – Hair v02

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Haare_v2

Seit langem geplant und letzte Nacht endlich umgesetzt, die zweite Version der Haare. Immer noch nicht ganz perfekt (deshalb auch leicht stilisiert), aber es gefällt mir deutlich besser als die Ersten.

Ich hab mir die Nacht mal Zeit genommen ein Rendering des aktuellen Stands zu machen, dafür wurden einige Einstellungen verbessert (vor allem bei den Haaren). Mit ca. 2 min Renderzeit liege ich sehr gut und das Ergebniss ist für Scanline schon beachtlich.

Wimpern

Zur Abwechlung mal wieder was mit HairFX machen bringt Laune und deshalb hab ich versucht die Wimpern aufzusetzen. Das Ganze war dann doch etwas verzwickt, da die Wimpern ja immer am Liedende sitzen müssen. Um das wiederum mit meinem Morphing funktional zu halten blieb eigentlich nur die Möglichkeit eines FurFX das die korekten Polys anspricht.

natalie_hair_03

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Natalie – Hair

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Kopfhaar

Nach vielen kleinen Imagetests mit verschiedenen Frisuren, entschied ich mich vorerst für eine recht voluminöse, rotbraune Lockenfrisur. Zur Umsetzung nutze ich diesmal das Plugin HairFX. Der momentane Stand bedarf natürlich noch Überarbeitung aber reicht erstmal um die wirkung des Gesichts abschätzen zu können.

Um das Durcheinander zu erzeugen nutzte ich verschiedene Splinegruppen die die Haare in verschidenen Richtungen lenken. Ich selbst hab mitlerweile den Überblick in den ca. 60 Splines die die Haare Steuern verloren, aber die Möglichkeit zur Nachbearbeitung besteht natürlich. Ich find die Farbe ist schon sehr gut gelungen, die Dicke und Anzahl muss dagegen fürs Finalrendering nochmal nachjustiert werden. Auch der Haaransatz wird nochmals über die Textur verbessert.

The Gervachoeus – The Application

The Flashmovie will start after caching 2.41 MB. Wait for the moment …


The Exploration Application

As part of the 3D course in 2007 was the reconstruction of the extinct mammal Gervachoerus. Hosted by Dr Jörg Erfurt by the MLU Halle were evaluated two archaeological findings scientifically. Now this animal is to be revived virtually. The Gervachoerus has about 41 million years extinct, and now we have only limited information on its form and way of life …

The Gervachoeus – Fur

Fur in motion

As a second priority I focused on the creation of the fur. The changes in the parameters were primarily controlled by maps and many hours of testrendering. The dynamic sytem for the Hair&Fur works pretty well and we got a nice motion into the fur. Only the render times were a bit long to stay on the schedule.

The Welder – Hair & Fur

welder_hair

Haare:

Für die Haare benutzte ich das in Max integrierte Hari&Fur-Sytem, wobei die Haare Spline gesteuert sind um später in der Animation mitzuschwingen.

Bart:

Für den Bart kam Hair&Fur als Modifier zu Einsatz der über Maps angesteuert wird.

Fazit:

Das in Max enthaltene Haarsysten stellt sich als schwer kalkulierbar herraus. Korekte realistische Werte sind nur schwer zu finden und das ganze frist extrem Renderzeit. Tests mit dem Plug-in HairFX von TurboSquid haben mir gezeit wie ein gutes Haarsytem funktionieren kann.