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Burning Paper – Newspaper

Woche 2

Die neue Aufgabe für diese Woche ist auch irgendwie ein Klassiker. Ein Stück abbrenendes Papier vereint so einige interesante Aspekte in FumeFX. Im Vordergrund steht die genaue Platierung des Feuers über verschiedene Maps, gleichzeitig will man natürlich ein möglichst gutes Feuer erreichen.

Als gute Basis hatte ich mir vorgenommen beim Mesh des Blattes nicht auf Details zu verzichten und so erzeugen verschiedene NoiseMaps und Displacements das Papier. Alles animiert … auch nicht ganz ohne. Am Ende löscht eine weiter animierte Map Stück für Stück das Papier.

Ziehmlich komplexer Shader

Um die Verwandlung von Papier über Glut zu Asche sauber mit allen Anderen Maps mitzuführen sollte Alles in einem Shader enden in diesem werden von animierten MaskMaps drei verschiedene Materialen über das Papier geführt. Es ist nicht einfach zu erklären wie alles zusammenhängt aber das Prinzip funktioniert auf jeden Fall ziehmlich gut. Später kamm man ja die ganzen Meshveränderungen cachen und der Shader wird immer noch passen.

A Torch

Etwas mehr Details

Wir haben ja eine ganze Woche Zeit und so probiert man halt etliche Einstellungen durch und sammelt die Previews auf der Platte. Aber nach und nach findet man zu etwas, dass der eigenen Vorstellung von Feuer schon recht nahe kommt und man beginnt die Auflösung des Grids zu erhöhen. Mit mehr Details in der Simulation lassen sich dann wieder die Einstellungen von Fume verfeinern.

Neben dem Verhalten der Flamme im Raum ist der Shader der Flamme und des Rauchs wohl mit das entscheidenste. Einen guten Farbeverlauf für das Feuer zu finden ist schon tricky, schon leichte Farbveränderungen können viel auswirkung haben und die Position der Farbregler macht auch viel aus … Da man ja kaum vorlagen für die Verläufe bekommt: Hier ist mal der den ich verwendet habe. Das sieht im Preview Window dann in so aus.

Grundlagen des Feuers

Für den Anfang starten wir im CGWorkshop “Advanced Fume FX 2.0″ mit einer brennender Fackel. Das erscheint auf den ersten Blick vieleicht sehr einfach, ist aber ein sehr gutes Testobjekt um die Auswirkungen der Parameter in FumeFX auf eine Flamme zu sehen. Allan hat wirklich alle Werte erklärt und immer wieder dazu ermutigt eigene Wege zu probieren.

SpaceAttack

Und FERTIG … genießt die 8 Sekunden meines kleinen FumeFX-Tests.

Ich habe auf jeden Fall all das verwendet was ich mir vorgenommen hatte und auch gleich noch ein paar andere Dinge mit angeschnitten. Ich bin froh das ich nicht vorher aufgehört habe und nun ein fertiger Clip hier zu sehen ist. Ich hab wieder ne Menge in Sachen 3D und Compositing dazugelernt und bin vieleicht auch etwas besser geworden. Und das ich 3 Wochen meiner Nachmittage und Abende und Wochenenden hierein investiert habe hat sich gelohnt, denn ich hab wieder ein paar neue Ideen im Kopf.

SpaceAttack – Rendering

SpaceAttack_05

11,5 Tage auf meinem Quad

Da ich beim Rendern recht ungeduldig bin hab ich nicht alles auf einen Rutsch berechnet, sondern immer wenn ich was fertig hatte, dieses Stück fertig gemacht. Ich habe für jede Explosion eine eigene Datei angelegt und diese dann auch einzeln gerrendert, so kann ich später noch zeitliche Verschiebungen durchfürher. Um noch mehr kontrolle im Compositing zu haben habe ich gleich mehere Renderpasses rausgelassen. Oben könnt ihr diese nachvollziehen.

Die Explosionen und Schüsse habe ich mit Scanline berechnet, habe aber trotzdem eine VRay-Kamera benutzt um dann das Raumschiff mit VRay aus der gleichen Perspektive rendern zu können.

Ingesamt hat das Rendern aller Sequenzen 280 Stunden (also ca. 11,5 Tage) auf meinem Quad gebraucht … gähn … ich hab aber durchgehalten und alles ist fertig geworden. Verantwortlich war wohl vor allem die Framegröße die mit 1000 x 1333 Pixeln für ein Video recht fett ist und das ich mit 30 fps gearbeitet habe … dann eben noch die vielen unterschiedlichen Passes: Explosion 1, 2 und 3, Licht von Explosion 1,2,3, Schüsse und Raumschiff. Das hat im Endefekt auch ungefähr 40 GB an Einzelbildern erzeugt (echt heftig für einen 10 Sekunden Testclip, oder?).

SpaceAttack – Explosion mit Fume FX

SpaceAttack_02

Der zweite Versuch…

eine Explosion zu erzeugen die einem Todesgleiterschuss nahe kommt ist nun mit Fume FX. Angefangen hab ich erstmal mit einem normalen Kugelemitter und mein recht großer FumeFX-Container beinhaltet 100 x 100 x 200 Voxel. Nachdem ich mich in ein paar Tutorials etwas schlau gemacht hatte hab ichs selbst mal versucht passende Werte zu finden und verschiedenen Dinge wie Temperatur, Intensität des Rauchs usw. zu aminmeren, so dass es im FumeFX Preview Window nach einem kurzen Feuerball mit starker Rauchentwicklung aussah.

Im zweiten Schritt hab ich die Einstellungen nach einem Testrendering noch etwas optimiert und dem Ganzen einen zweiten Emitter hinzugefügt. Dieser ist eine Abwandlung des Partikelsystems das ich schon bei der AfterBurn-Variante verwendet habe nur das es nun weniger Partikel sind (ca. 30) und diese mit dem Boden kollidieren. Mit Fume entsehen so kleinere brennende Teile die vom Aufschlagspunkt wegspritzen. Bei diesem Emitter wurden dann noch die Rauchentwicklung vermindert und eine längere Brenndauer festgelegt, so scheint später das Kornfeld zu brennen.

Zu guterletzt wurde alles nochmal mit Fluidmapping simuliert, so dass ich den Look zusätzlich noch durch verschiedene Noise-Maps beeinflussen konnte. Leider ist mir die erste Einstellung etwas mislungen (das Noise ist zu klein und die Phasenanimation ist zu stark), so dass der Rauch der ersten zwei Explosionen zu griselig wurde. Leider fiel es mir erst nach dem Rendern auf und ich wollte es nicht unbedingt nochmal durchrechen lassen, so dass die Einstellungen erst in der dritten Explosion gefixt sind.