
Leute – das sind nur Backgroundchars
Das will ich diesem Post mal vorran stellen. Ich wollte Leben auf der Akropolis und natürlich auch mal wieder etwas mit Charakteren machen. Mehr so einen Workflow der auf Schnelligkeit aus ist. Riggen mit Biped, Skinnen mit Envelops, Laden und bearbeiten von Motioncapture-Daten, die passende Clothsimulation drüber und fertig. Klingt ja eigentlich ganz einfach – ist es auch irgendwie und so habe ich insgesamt 7 Charaktere für Akropolis gemacht.

Zwei alte Bekannte
Charaktere zu modeln dauert ja immer, deshalb hab ich hier meine alten Chars Natalie und Igor recycled, die waren soweit fertig texturiert und für die Frauen fehlten nur noch ein paar unterschiedliche Frisuren. Die Rigg’s und das Skinning hab ich neu aufgesetzt, aber alles recht einfach gehalten. Diese Grundmodelle kann man ja dann duplizieren und verschieden ankleiden und ausstatten, so entstehen dann relativ einzigartige Figuren.
Animation and Cloth
Für die Animationen habe ich als Grundlage ein paar MotionCapture-Daten verwendet. Die lagen als bhv-Dateien vor. Wenn man die auf ein Biped läd sieht das erstmal ziehmlich zerschossen aus. Der Trick ist, dass Ganze so wie’s ist nochmal als .bip zu speichern und dann auf den gewünschten Char anzuwenden. Meistens sind in den rohen MoCap’s einige Fehler drin – diese kann man auch mit Max cleanen indem man die Key’s reduziert. Wenn ich das hab mach ich noch etwas Feintunig über Animation-Layers.
Für die antike Kleidung hab ich mir Referenzen gesucht und danach die verschiedenen Kleidungsstücke modelliert (meistens modellier ich die Kleidung per Hand und nutze nicht die Garmet-Maker-Funktion, das geht auch ganz gut). Die Simulation selbst ist nicht sonderlich detalliert, aber dafür stabil. Wichtig war mir die saubere Interaktion der Kleidungsstücke untereinander, durchdringen darf sich natürlich auch nichts. Als kleinen Test habe ich hier auch mal Armreifen, die Halskette und die Gürtel mit Cloth gelöst, dass geht besser als gedacht.


