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The Silurian Sea – Scorpion Animation

The swim loop

Als ich das erste mal darüber nachgedacht habe wie ich das Vieh riggen soll war schnell klar das so viel wie möglich automatisiert laufen muss. CAT ist dafür ein wunderbarer Ansatz, auch wenn es ein paar Major Bug’s hat. Also erstellte ich mir in einem leeren CAT-Operator ein eigenes, passendes Rig mit entsprechend vielen Armen und Beinen.

Mit der Default CAT-Motion kommt man bei einer Schwimmbewegung leider nicht weit (damit krabbelt er mehr). Trotzdem ist der CAT-Motion-Layer die richtige Wahl und nachdem man etliche Kurven verschoben und neu skalliert hat wird aus dem Krabbeln ein Schwimmen. Diese Basisbewegung ist der Grundstein für alle Animationen des Skorpions. Er wird dann noch entlang eines Pfades animiert und bekommt die zum Shot passende Geschwindigkeit. Letzte Feinheiten korrigiere ich nochmals mit einem extra Animation-Layer. Wenn eine Animation fertig ist wird diese per PointCache auf der Platte gespeichert und kann dann in der Masterszene geleden und positioniert werden.

Randy’s – Geppetto Crowds

Using Project Geppetto
for backround chars.

“Bring mehr Leben rein!” – So könnte man vieleicht den Hintergedanken dieses Arbeitsschritts zusammenfassen. Für 3ds Max gibt es ja seit neusten ein neues Crowd- simualtion-Tool namens Geppetto. Wenn man sich die Videos dazu anschaut, scheint dass ja sehr mächtig zu sein. Deshalb will ich es hier bei Randy’s gleich mal ausprobieren und einsetzen. So wird diesmal der Hintergund der Szenerie wirklich bevölkert sein und es werden sich um die 40 Charactere in der Szene befinden. Dieses Testrendering zeigt euch erstmal den aktuellen Stand und die Animation die mit Geppetto geliefert werden.

Projekt Geppetto ››
Geppetto Demo Video ››

Akropolis – Characters and Cloth

Leute – das sind nur Backgroundchars

Das will ich diesem Post mal vorran stellen. Ich wollte Leben auf der Akropolis und natürlich auch mal wieder etwas mit Charakteren machen. Mehr so einen Workflow der auf Schnelligkeit aus ist. Riggen mit Biped, Skinnen mit Envelops, Laden und bearbeiten von Motioncapture-Daten, die passende Clothsimulation drüber und fertig. Klingt ja eigentlich ganz einfach – ist es auch irgendwie und so habe ich insgesamt 7 Charaktere für Akropolis gemacht.

Zwei alte Bekannte

Charaktere zu modeln dauert ja immer, deshalb hab ich hier meine alten Chars Natalie und Igor recycled, die waren soweit fertig texturiert und für die Frauen fehlten nur noch ein paar unterschiedliche Frisuren. Die Rigg’s und das Skinning hab ich neu aufgesetzt, aber alles recht einfach gehalten. Diese Grundmodelle kann man ja dann duplizieren und verschieden ankleiden und ausstatten, so entstehen dann relativ einzigartige Figuren.

Animation and Cloth

Für die Animationen habe ich als Grundlage ein paar MotionCapture-Daten verwendet. Die lagen als bhv-Dateien vor. Wenn man die auf ein Biped läd sieht das erstmal ziehmlich zerschossen aus. Der Trick ist, dass Ganze so wie’s ist nochmal als .bip zu speichern und dann auf den gewünschten Char anzuwenden. Meistens sind in den rohen MoCap’s einige Fehler drin – diese kann man auch mit Max cleanen indem man die Key’s reduziert. Wenn ich das hab mach ich noch etwas Feintunig über Animation-Layers.

Für die antike Kleidung hab ich mir Referenzen gesucht und danach die verschiedenen Kleidungsstücke modelliert (meistens modellier ich die Kleidung per Hand und nutze nicht die Garmet-Maker-Funktion, das geht auch ganz gut). Die Simulation selbst ist nicht sonderlich detalliert, aber dafür stabil. Wichtig war mir die saubere Interaktion der Kleidungsstücke untereinander, durchdringen darf sich natürlich auch nichts. Als kleinen Test habe ich hier auch mal Armreifen, die Halskette und die Gürtel mit Cloth gelöst, dass geht besser als gedacht.

The Silurian Sea – Scorpion

LowRes

Auch wenn der Seeskorpion ein gefährlicher Räuber ist wollte ich ihn doch irgendwie “niedlich” aussehn lassen. So entstanden ein paar Skizzen mit einer etwas rundlicheren Version des Urtiers. Nach diesen Vorlagen lässt sich in Max Stück für Stück ein erstes Modell entwickeln. Neben der Form achte ich natürlich auf saubere Edgeloops und Smoothing Groups.


HighRes

Spaßig wirds dann eigentlich erst in Mudbox, wo man immer mehr Details und Strukturen in die Oberfläche einarbeitet. Nach und nach verfeinere ich hier das Mesh und landete im endeffekt bei rund 17 Mio. Polys. Wie bei den letzten Modellen hab ich auch hier gleich die PaintingTools von Mudbox genutzt um die Texturen zu erstellen. Und so sieht er aus der kleine Skorpie …

Randy’s – Ironman

“Ich sag Dir was: Hau ein bisschen rot rein.”

Tja, das Internet machts möglich, und so hab ich irgendwo ein ziehmlich gutes kostenloses Model für Ironman gefunden. Eigentlich wollte ich euch den Link sharen, aber ich finds einfach nicht wieder. Die Geo war soweit echt OK, ich habe nur die Triangles entfernt damit ich sauber ein TurboSmooth darüberlegen kann. Der Rest war dann hauptsächlich Shading.

Ich versuche ja immer meine Schwächen etwas auszugleichen und gerade bei den letzten Projekten fand ich, dass ich im Bereich Shading etwas mehr tun kann. So lag hier der Focus auf dem V-Ray-Material. Im großen und Ganzen ist das hier ein klassischer handgemachter Carpaint Shader, mit einer FallofMap in der Reflektion. In diesem Blend-Material kommen jetzt aber noch einige weitere Schichten über den Klarlack. Erstmal gibt es einen Layer mit kleinen Kratzern – ein silbriges Material mit etwas negativem Bump. Darüber kommen die größeren Einschusslöcher und Lackabplatzungen. Eine weitere Schicht ist ein Staubmaterial, dass über eine NoiseMap maskiert wird und den Glanz dämpft. Als letztes habe ich noch einen Bereich mit dicken Dreckspritzern kreiert, der den Look noch etwas mehr nach “Frisch nach dem Kampf” ausschaun lässt.

This movie requires Flash Player 9

Cooler Returns – Cast

Walk of Fame

Mit Dragonball xyZ – Cooler Returns möchte ich zeigen was mit visuellen Effekten so möglich ist. Und so ist der Gendanke der: Ich stelle einen Trickfilm in 3D nach, lasse aber alles so ausschaun als wäre es als LiveAction gedreht wurden. Warum sollten dann nicht auch meine Darsteller wie echte Schauspieler wirken? Eigentlich wird die Sache durch diesen Gedanken sogar einfacher. Ich kann bei der Modellierung einen starken Bezug zu realen Menschen herstellen und entgehe etwas der Gefahr zu Comichaft zu werden. Außerden findet man zu unseren großen Moviestars genügend Fotos und Referenzen.

Kurz möchte ich noch anmerken, dass Cooler Returns ein FanArt wird und dieser erste Cast geht damit Hand in Hand. Ich bin eben auch ein großer Fan dieser Schauspieler und möchte auch Sie damit würdigen …

The Silurian Sea – Nautiliden

LowRes Nautilid

Für so ein Charaktermodell starte ich gern in 3ds Max und bau mir anhand einer kleinen Skizze die grundlegende Form erstmal auf. Ich persönlich finde es ganz praktisch um den Edgeflow selbst zu bestimmen und später nicht ein fertig geskulptetes HighRes retopolisieren zu müssen. Außerdem sind in Max grobe Formveränderungen oft ganz leicht zu machen und hier und dort ein gechamferter Loop um eine Kante zu schärfen ist auch kein Problem.

Mein Nautilid besteht aus zwei Teilen, dem festen Schneckenhaus und dem Kopffüßer darin, der später geriggt und geskinnt wird. Die 2 Objekte haben so ~2400 Polygone und sind ein schöner Ausgangspunkt für das HighRes, dass ich dann in Mudbox mache. Für den animierten Nautilid nutze ich dieses LowRes mit einem TurboSmooth, die restlichen Details werden mit einer aus Mudbox exportierten NormalMap gefaked. Die Difuse-Textur wird auch in Mudbox gepaintet und kann ja so weiterverwendet werden.

Mudbox HighRes

Die zwei LowRes-Objekte sind ja schnell in Mudbox importiert, jetzt kommen hier ein paar Subdivision Level drauf und man kann anfangen Details einzuarbeiten. Die grundlegende Form aus Max versuche ich zu halten und konzentriere mich mehr auf die feinen Oberflächenstrukturen des Schneckenhauses und der Tintenfischhaut. Mit insgesamt 9,6 Mio Polys ist das HighRes schon richtig fett, aber erst dann bringen die verschiedenen Stencils und Stamps erst richtig feine Details ein.

Für die Texturierung entschied ich mich auch gleich in Mudbox zu bleiben und alles direkt am Objekt zu painten. Mudbox bietet erstklassige Tools und so kann man die Farbe auch auf verschiedene Layer verteilen. Wie früher beim bemalen meiner Tabletopfiguren beginne ich gern mit einer schwarzen Grundierung und arbeite dann langsam Farbe hinein. Der Drybrush hat sich dabei als nettes Werkzeug erwiesen, der sehr leicht die gesculpteten Details in der Textur nachzeichnet.

Hello Kinect

Markerless Motioncapturing with Kinect

Wie bereits angesprochen will ich kommende Charakteranimationen selbst capturen. Ich habe mir jetzt einen Kinect Sensor gekauft und mir das Wochenende zeit genommen ein erstes stabiles System aufzusetzten. Ich nutze den Kinect Hack von Jasper Brekelman um die Skeleton-Daten in Motionbuilder zu streamen. Das Kinect zu installieren war nicht das Problem, aber das Brekel Device in Motionbuilder 2012 auf einen Char zu übertragen hat mich viele Versuche gekostet. Jetzt läuft Alles sogar so gut das währender Aufnahme der Akteur gewechselt werden kann. Das Video ist eine Aufnahme der Realtimedarstellung in Motionbuilder und wirklich Live :D . Die nächste RnD-Stufe ist jetzt wohl das capturen von zwei Personen gleichzeitig.

Kinect bei Microsoft | Kinecthacks | Brekel

Cooler Returns – character size chart

Und schon gehts los …

Am Anfang eines neuen Projekts bin ich ja immer sehr euphorisch, hier muss ich mich jetzt schon etwas zusammenreißen um nicht zu weit vorraus zu greifen und erstmal einige Abende in die Planung des ganzen Projekts stecken. Momentan schau ich den Trickfilm immer und immer wieder, um langsam alle Feinheiten und Problemstellen zu erkennen (weite Teile kann ich auch schon auswendig ;) ). Nebenbei entstehen erste Referenzsammlungen, Tonnen von Ideen wie gewisse Dinge real umgesetzt werden können, erste Festlegungen und auch erste RnD-Test für bestimmte Probleme.

Die Hauptcharaktere

Gott sei Dank, bleibt die Anzahl der Charaktere doch relative überschaubar. Die Z-Gruppe umfasst 8 Leute und für die Cooler-Force muss ich 5 Charakter umsetzten. Um mir das Leben später leichter zu machen deklariere ich erstmal feste Körpergrößen für die wichtigsten Personen, so habe ich einen klaren Ansatzpunkt wenn es darum geht die Figuren in 3D zu entwickeln und stelle sicher das sie untereinnader in einem guten Verhältnis stehen. Die hier aufgeführten Größen entsprechen einer persönlichen Schätzung und sind schon darauf angepasst später reale Menschen zu verkörpern – nur Son-Gohan wird vieleicht noch etwas kleiner.