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Airstrike – Rendering

Scanline und AfterBurn

rendern hier eigentlich Alles in einem Rutsch. Die nachgebaute Stadt bildet ein Matteobjekt das die Häuser maskiert und so die Effekte nur in den ensprechenden Bereichen zeigt. Mit Afterburn wurden verschiedene Shader erstellt um Rauch, Qualm und Explosionen zu rendern. Dieser Pass wird dann auf das Original-Plate gelegt und ergibt bis auf ein wenig Farbkorrektur schon das fertige Video.

Airstrike – Particle rocket science

The big System

Ihr seht ja das Ding hat so einiges in sich und wird ursprünglich nur als ein Paricle Source behandelt. Der Trick ist wohl alles Stück für Stück aufzubauen. Einzelne Problematiken erstmal eigenständig fertig machen und dann in das große Ganze einbinden.

Im Groben passiert hier folgendes:Am Anfange wird natürlich entschieden wie viele Raketen gefeuert werden sollen und wie viel Prozent davon in Gebäude einschlagen oder sie verfehlen. Eine ausgelöste Rakete emmitert Rauch und löst bei der Kollision eine Explosion aus. Diese Explosion emitiert einerseits einen Feuerball mit brenenden Bruchstücken und eine Reihe von Schutt der vom Einschlag weggeschleudert wird und zu Boden fällt. Zusätzlich enstehen zwei größere Rauchwolken die langsam in Windrichtung ziehen.

AfterBurn für alle Effekte

Rauch, Explosionen, brennende Bruchstücke – für all das kann man AfterBurn nehmen, es erspart einem lange Simulationszeiten und knüpft noch stärker an Partikelsysteme an als FumeFX. Die niedrigen Renderzeiten sprechen auch für AB.

Shinjuku Earthquake – Final Comp

11″ Virtual Disaster …

Wenn man dann erstmal alle Renderings zusammen hat ist’s nicht mehr weit bis zum fertigen Video. Die Comp des 3D-Fotages ist mit Fusion gemacht, die Farbkorrekturmöglickkeiten ist einfach der Hammer. Danach wurde mit AfterFX noch die Kamerafahrt sowie die Kamerashake animiert.

Shinjuku Earthquake – Dusk

Viel Staub!

Für die Menge Staub war und ist AfterBurn eine gute Wahl. Die Partikelsysteme waren ja bereits fertig und so lage der Focus auf schnellen Renderzeiten und guten Shadersettings.

SpaceAttack – Explosion mit AfterBurn

SpaceAttack_02

Mein erster versuch die Explosion mit AfterBurn zu lösen …

auf den ersten Blick (vor allem im Einzelbild) sieht das ganze schon mal gar nicht so schlecht aus. Leider zeigte sich als ich die Animation mal Testgerendert habe ein recht lästiger Flackereffekt. Entweder sind ein par Partikel zu schnell und tauchen dann nur in wenigen Bildern auf oder die Schatten der einzelen AB-Clouds machen Problem, obwohl ich die Step Size schon sehr klein eingestellt habe. Auf jeden Fall bin ich mit dem Endergebniss nicht ganz zufrieden, so dass ichs wohl nochmal versuchen werd.

Ich hab das ganze natürlich nicht völlig ohne Anleitung gemacht. Das Partikelsystem dahinter ist recht interessant den es erzeugt eine Versprengung fast nur auf Grundlage von verschiedenen Kräften. Im insgesamten entsteht so ein wirklich cooles System im dem man durch verschiedenen Seeds und Ausrichtungen von PF-Source zum Emitter unterschiedlichste Explosionen mit Einschlagsabhänigkeiten erzeugen kann.