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Shinjuku Earthquake – Final Comp

11″ Virtual Disaster …

Wenn man dann erstmal alle Renderings zusammen hat ist’s nicht mehr weit bis zum fertigen Video. Die Comp des 3D-Fotages ist mit Fusion gemacht, die Farbkorrekturmöglickkeiten ist einfach der Hammer. Danach wurde mit AfterFX noch die Kamerafahrt sowie die Kamerashake animiert.

Shinjuku Earthquake – Dusk

Viel Staub!

Für die Menge Staub war und ist AfterBurn eine gute Wahl. Die Partikelsysteme waren ja bereits fertig und so lage der Focus auf schnellen Renderzeiten und guten Shadersettings.

Shinjuku Earthquake – Particles

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Particle system for debris

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Particle system for Dusk 1

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Partikel steuern die Effekte

Um an die “physikalisch” fallenden Bruchstücke Rauch / Staub und zusätzliche kleine Steinchen zu bekommen sind ein paar Partikelsysteme erstellt wurden. Sie basieren eigentlich alle auf dem gleichem Prinzip. An den simulierten Objekten werden Partikel auf den Oberflächen platziert, diese sin die ganze Zeit an die Objekte gebunden und erzeugen je nach Effekt neue Partikel. So wird der Debris durch verschiedenen AgeTests gesteuert, ein Teil des Staubs ensteht wenn die Objektpartikel durch eine Kollisionsebene fallen und ein anderer Teil bezieht sich auf die Bewegungen der fallenden Steine.

Shinjuku Earthquake – Rigid Body Sim

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Wenn die Erde bebt …

fallen bei mir die virtuellen Häuser. Die Physiksimulation dieses Shots ist mit Reactor gelöst, dabei wurde jedes Haus einzeln simuliert und immer etwas anders von einem Kolisionsobjekt angestoßen um die Fallrichtung zu bestimmen.

Shinjuku Earthquake – Fracture Parts

DaB_Fracture

Fracture with RayFire

Der nächste Arbeitsschritt bestand darin die Gebäude in Bruchstücke zu zerbreche. Diese werden dann in der Physiksimulation nach unten fallen. Man bestimmt also vorher wo welche und wieviele Bruchstücke entstehen. Ich habe versucht kleine und große Stücken sinnvoll zu verteilen und nicht all zu einheitlich dabei zu sein.

Zum fracturen hab ich RayFire genutzt welches sich einfach handhaben lässt und saubere Geometrie erzeugt. So blieb sogar die Zeit ein Gebäude zweimal zu machen. Nachdem das alles fertig war hab ich über ein kleines eigenes Script allen Teilen einen CameraMap-Modifier zugewiesen, so das alles Texturiert werden kann.

Shinjuku Earthquake – Basis Geometrie

DaB_Geo

Los gehts im 3d Programm …

Der erste Schritt war der Versuch die Gebäude möglichst exakt dem Plate nachzubauen. Dazu kommt das Plate in den Hintergund und nachdem man die Kameraposition gefunden hat kann man beginnen die Häuser hochzuziehen. Dabei ging es nicht um realistische Größen und Abstände sondern vor allem um das perfekte nachempfinden des Plates. Hier wurden nach dem Aufbau der Geometrie schon Texturen per CameraMap zugewiesen.








DaB_Geo_2
Hier ein anderer Blickwinkel in die MaxSzene … man erkennt deutlich wie schief und unförmig die Hochhäuser eigentlich sind obwohl sie aus der SzenenKamera perfekt zu stimmen scheinen.

Shinjuku Earthquake – Concept

DaB_Plate

Auf der Suche nach einem guten Ausgangsbild für den ersten Shot. In dem Hochhäuser einstürzen sollon fand ich auf Flickr dieses Bild. Damit kanns losgehen, dieses Bild (Plate) bildet die Grundlage des ganzen Shots, es bestimmt die Kameraperspektive, Farben, Licht für die komplette Szene. Herzlichen Dank an Cliff Gettings der mir die Rechte zur Verwendung seines Bildes überlassen hat.

DaB_Concept

Begonnen hat alles mit einem Konzept-Painting … kurz in Photoshop die Gebäude zerbrochen und den Rauch drüber gepaintet. Somit hatte ich ein erstes LookAndFeel für den ganzen Shot.