
The big System
Ihr seht ja das Ding hat so einiges in sich und wird ursprünglich nur als ein Paricle Source behandelt. Der Trick ist wohl alles Stück für Stück aufzubauen. Einzelne Problematiken erstmal eigenständig fertig machen und dann in das große Ganze einbinden.
Im Groben passiert hier folgendes:Am Anfange wird natürlich entschieden wie viele Raketen gefeuert werden sollen und wie viel Prozent davon in Gebäude einschlagen oder sie verfehlen. Eine ausgelöste Rakete emmitert Rauch und löst bei der Kollision eine Explosion aus. Diese Explosion emitiert einerseits einen Feuerball mit brenenden Bruchstücken und eine Reihe von Schutt der vom Einschlag weggeschleudert wird und zu Boden fällt. Zusätzlich enstehen zwei größere Rauchwolken die langsam in Windrichtung ziehen.

AfterBurn für alle Effekte
Rauch, Explosionen, brennende Bruchstücke – für all das kann man AfterBurn nehmen, es erspart einem lange Simulationszeiten und knüpft noch stärker an Partikelsysteme an als FumeFX. Die niedrigen Renderzeiten sprechen auch für AB.