Archiv der Kategorie: Airstrike

Airstrike – Rendering

Scanline und AfterBurn

rendern hier eigentlich Alles in einem Rutsch. Die nachgebaute Stadt bildet ein Matteobjekt das die Häuser maskiert und so die Effekte nur in den ensprechenden Bereichen zeigt. Mit Afterburn wurden verschiedene Shader erstellt um Rauch, Qualm und Explosionen zu rendern. Dieser Pass wird dann auf das Original-Plate gelegt und ergibt bis auf ein wenig Farbkorrektur schon das fertige Video.

Airstrike – Particle rocket science

The big System

Ihr seht ja das Ding hat so einiges in sich und wird ursprünglich nur als ein Paricle Source behandelt. Der Trick ist wohl alles Stück für Stück aufzubauen. Einzelne Problematiken erstmal eigenständig fertig machen und dann in das große Ganze einbinden.

Im Groben passiert hier folgendes:Am Anfange wird natürlich entschieden wie viele Raketen gefeuert werden sollen und wie viel Prozent davon in Gebäude einschlagen oder sie verfehlen. Eine ausgelöste Rakete emmitert Rauch und löst bei der Kollision eine Explosion aus. Diese Explosion emitiert einerseits einen Feuerball mit brenenden Bruchstücken und eine Reihe von Schutt der vom Einschlag weggeschleudert wird und zu Boden fällt. Zusätzlich enstehen zwei größere Rauchwolken die langsam in Windrichtung ziehen.

AfterBurn für alle Effekte

Rauch, Explosionen, brennende Bruchstücke – für all das kann man AfterBurn nehmen, es erspart einem lange Simulationszeiten und knüpft noch stärker an Partikelsysteme an als FumeFX. Die niedrigen Renderzeiten sprechen auch für AB.

Airstrike – Rebuild the Plate

The Background Plate

Mein Background Plate ist diesmal diese wunderschöne Luftaufnahme von Vancouver. Die Idee ist einen Luftangriff zu simulieren in dem ein Partikelsystem soweit ausgebaut ist das Anzahl und Richtung der Raketen frei wählbar sind und dabei trotzdem alle Effekte automatisch geupdated werden und in Takt bleiben.

Citymodel

Um später einen korrekten Mattekanal zur Verfügung zu haben wurden die wichtigsten Gebäude grob nach modelliert. Diese Objekte sind niemal wirklich sichtbar und liefern nur die korrekten Hinterschneidungen. Gleichzeitig verwende ich sie als Zielobjekte in meinem Partikelsystem.