Archiv der Kategorie: 3D Models

Medieval Character + IdleAni

Wilhelm der Burgherr

Kleine, kurze Zwischenprojekte machen mir immer wieder Spaß. Man hat nach ein, zwei Tagen schon ein brauchbares Ergebnis und kann sich mal wieder mit einer 3D-Pipeline auseinandersetzen, quasi um sein Wissen mal wieder aufzufrischen.

Hier entstand nun in zwei Abenden ein kompletter Charakter mit ersten Animationen. Ziel des Ganzen war Alles soweit auszuarbeiten das ein .X-Modell exportiert wird das dann in DarkBasicPro weiter verwendet werden kann. Das .X-Format ist ja ein Urgestein der 3D Spiele und birgt so einige Tücken, ich hatte schon alle möglichen Fehler, von falsch exportierten Mappings bis hin zu falschen interpretationen der Animationen und auch so richtig zerschossene Modelle. Die magische Formel wie funktioniert habe ich auch nicht, aber wenn man sehr sauber arbeitet und Alles als Meshobjekt hält funktioniert es irgendwie.

Mein Character sollte eine interessante Mischung aus realem Menschen und Comicfigur sein, als Vorlage dienten mir die Figuren aus “Monkey Island 3″ mit ihren langen dünnen Beinen. Also wurden kurzerhand ein paar Skizzen gemacht und angefangen einen sympatischen alten Burgeherren zu modellieren. Schlussendlich brauchte ich ca. 2.800 Polygone, was ziehmlich wenig ist und mit Sicherheit flüssig in der Gameengine läuft.

Wenn man einmal soweit ist, kann man das Objekt duplizieren und beginnen das HighRes-Modell daraus zu entwickeln. Ich entschied mich, dass diesmal auch gleich mit in Max zu machen, da einerseits recht viele Cutins und Zusatzobjekte das HighRes ausmachen und 3dStudio ja auch ganz gute Skulptingtools bereitstellt. Oben seht Ihr ja die zusätzlichen Falten, Nähte und Knöpfe – das Modell hat in dieser Form rund 550.000 Polygone.

Realtime Modell und Shader

Nur ein hübsches Modell allein macht ja noch keinen Gamecharacter. Und so ist es wichtigt das ein sauberes Mapping die Texturen zuweist, die Details des HighRes in eine NormalMap gebaked werden und Effekte wie Ambient Occlusion oder Global Illumination vorberechnet werden und dann mit in die Textur integriert werden.

Für den Shader bietet es sich an ein DirectX Material zu erstellen, dass dann als .fx oder . hlsl exportiert wird und als solche auch gleich wieder in der GameEnginge geladen werden kann. 3ds Max bietet hervoragende Möglichkeiten diese Shader (ohne große Programmierkenntnisse) zu erstellen und kann auch Standartmaterialien sauber umwandeln. Der große Vorteil der Shadererstellung in Max ist, dass man dort im Viewport schon eine sehr genaue Dartellung des Materials erhält, die mit der in der Engine fast 1 zu 1 überein stimmt.


Unwrapping and Texturing

Ich will hier kurz nochmal auf die Texturen eingehen. Also das Unwrapping ist eigentlich per Hand in Max erstellt, Ein paar mal Peltmapping und hier und da relaxen, alles schön nebeneinander, kein Ding. Die Difuse-Textur war schon etwas meh Arbeit, sie ist ganz klassisch in Photoshop per Hand gepaintet und wird durch die berechneten AO- und GI-Maps noch nachbeleuchtet. Die NormalMap entsteht über einen Projection-Modifier und wurde auch in Photoshop noch etwas verfeinert.


Idle Animation’s

Letzte große Hürde auf dem Weg zu DrakBasic sind die Animationen. Dafür muss erstmal ein RIG her und mit einem Biped gehts schön schnell. Dieses wird dann auf den Character geskinnt und bekommt noch ein paar Zusatzbones.

Für den Anfang und fürs Testen reichen erstmal ein paar loopfähige Idle Animationen wie “In der Gegend rumstehn” und “Laufen”. Für jede Animation wird eine eigenständige .X-File erzeugt die dann in der Engine angespochen, abgespielt und überblendet werden.

Save the wind turbines

What’s the problem?

Wind turbines and antenna masts are always strong wind loads exposed. The vibrations caused thereby cause static and dynamic forces acting on the foundation built parts. The Bennert Group has developed various technologies to counteract such problems and to secure foundations.

For this year’s appearance at the Husum Wind 2010, a new flyer was created to diem theme. I had to visualize the object of the technologies in an appealing graphic.

Das COMPONO Prinzip

Erhöhung der Tragfähigkeit mit polymergebundener Deckschicht

Das Verfahren dient zur Erhöhung der Tragfähigkeit und der Gebrauchstauglichkeit von Biegeträgern aus Holz. Die Wirkung basiert auf der Verstärkung der Druckzone des Biegeträgers durch einen hochfesten Polymerbeton.



Maske des Agamemnon

Die Maske des Agamemnon

Als Virtuelle Rekonstruktion und als virtuelles Ausstellungsstück entstand die “Totenmaske des Agamemnon”, welche Heinrich Schliemann 1876 in Mykene entdeckte. Hier ein kurzer Abriss zu diesen Kleinprojekt.

Wie immer startet man mit der Suche nach Referenzen und möglichst genauen Vorlagen. Auf Grundlage dieser wurde dann das LowPoly-Modell aufgebaut bis es den Vorlagen möglichst genau entsprach. Die große Herrausforderung war hier innerhalb von 3 Tagen zu einer imposanten Nachbildung zu gelangen.

In Mudbox hab ich dann das Modell soweit unterteilt das sich Details skulpten lassen (von 1000 Polys auf über 4 Mio. Polys). Mit Grafiktablet und zugewiesener Textur als Referenz gings ans Werk all die Kerben, Knicke, Beulen dreidimensional nachzuformen, so dass später Reflektionen und Glanzpunkte korrekt berechnet werden können. Das HighRes nahm ca. 1 Tag in anspruch und wertet das Modell extem auf.

Mit etwas Hintergrundgeometrie, einer HDRI-Beleuchtung und einem etwas komplexeren Shader für das Gold konnten dann mit V-Ray ein paar Bilder gerendert werden. Durch die realistische Wirkung könnte man nun schon fast vermuten es hadle sich um ein Foto des Originals … und das ist nicht schlecht wenn man bedenkt das ich die Maske noch nie wirklich gesehn hab.

MdA_01

Pdf-3D

Im Nachgang hab ich nun mit diesem Objekt mich mal an einer Adobe Pdf 3D probiert. Die nette Möglichkeit 3D-Objekte in einer Pdf betrachten zu können gibt es ja nun schon länger, jedoch bin ich bis jetzt noch nie dazu gekommen die Sache mal anzutesten. Jetzt ist es soweit … und ich muss sagen ich bin überrascht, der import über 3ds-Format läuft gut und bietet ne menge Möglichkeiten, weiterhin hab ich gesehn das auch FX-Shader unterstützt werden und das ermöglicht nochmal ne ganz neue Welt.

// View the PDF 3D //

Ich hoffe mal das ich jetzt öfters mal ein Objekt oder eine Szene so exportiere um bei dem Ganzen noch tiefer einzusteigen.

Shinjuku Earthquake – Basis Geometrie

DaB_Geo

Los gehts im 3d Programm …

Der erste Schritt war der Versuch die Gebäude möglichst exakt dem Plate nachzubauen. Dazu kommt das Plate in den Hintergund und nachdem man die Kameraposition gefunden hat kann man beginnen die Häuser hochzuziehen. Dabei ging es nicht um realistische Größen und Abstände sondern vor allem um das perfekte nachempfinden des Plates. Hier wurden nach dem Aufbau der Geometrie schon Texturen per CameraMap zugewiesen.








DaB_Geo_2
Hier ein anderer Blickwinkel in die MaxSzene … man erkennt deutlich wie schief und unförmig die Hochhäuser eigentlich sind obwohl sie aus der SzenenKamera perfekt zu stimmen scheinen.

Leuchtenburg – Texturen

Leuchtenburg_Textur_02

Zur visuellen Trennung welche Teile der Leuchtenburg bereits in das Spendenportal integriert wurden, entschieden wir uns die entsprechenden Bauabschnitte zu texturieren und so durch ihre Farbigkeit vom Rest zu trennen. Dieser Arbeitsschritt bot sich sowieso an, da genau diese Wände nicht nur Ausgemessen und komplett fotografiert wurden, sondern zur Steinkartierung auch Photogrammetrisch entzerrt wurden (das heißt das man in den entzerrten Bildern sogar messen kann, die Software mit der MonuMedia dies realisiert nennt sich Photoplan). So lagen bereits sehr gute Daten vor aus denen sich recht leicht Texturen erstellen ließen.

Zum korrekten arbeiten mit Texturen mussten natürlich die entsprechenden Modelle erstmal geunwrapt werden, ich bin die Sache locker angegangen und habe mir eine Wand nach der anderen vorgenommen und gleich alle Details mit beachtet, so dass es später eigentlich keine Nacharbeiten an den UV’s mehr nötig waren. Gleichzeitig habe ich die zur Wand gehörige Textur in Photoshop bearbeitet und fertig gestellt.

Leuchtenburg_Textur_01

Hier seht Ihr ein paar der so entstandenen Texturen. Das besondere ist wohl das hier kaum mit gekachelten Texturen gearbeitet wurde, sondern jede Wand bekommt die entzerrten Fotos ihres realen Gegenstücks zugewiesen. So wirkt jedes Gebäude nicht nur Originalgetreu, sondern es lassen sich bei einer näheren Ansicht durchaus auch einzelne Steine an ihren Originalpositionen wieder finden. Dies ist natürlich ein entscheidender Aspekt für ein Portal, welches Steinbezogene Spenden sammelt.

HighHeel

This movie requires Flash Player 9

Die erste Kleinigkeit ist nach 3 Abeneden auch schon fertig.

Dieser Damenschuh war dann doch eine größere Herrausforderung als zu anfang gedacht und während ich daran baute, kam mir eigentlich erst die Idee zu Libery. Nachdem ich das Modell immer weiter verfeinert hatte, die UVW’s alle gemacht waren und die Vray-Materialien stimmig wirkten habe ich alles wieder zu einem Objekt zusammen gefügt. Man kann nun also den HighHeel als einzelnes Objekt importieren und erhält alle Elemente mit ihren verschiedenen Shadern. Gleichzeitig kann man mit nur einen Smoothing-Mod die Renderqualität bestimmen.

Ich glaub für ein erstes ernstgemeintes HQ-Objekt ist der HighHeel recht gut geworden, ich habe meine Prioritäten festgelegt und erste Erfahrungen gesammelt … die nächsten werden dann sicher noch etwas besser :D

PS. der Schuh ist zwar einem Original nachempfunden, ist aber in seiner Gesamterscheinung fiktiv und nicht erhältlich.

Leuchtenburg – Modell der Burg

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Nach dem CAD-Aufmaß, einem recht guten Grundriss und hunderten von Fotos der Burg entstand Stück für Stück das maßstabsgetreue Modell der Burg. Da bis jetzt nur die Kernburg exakt Aufgemessen wurde erhebt bis jetzt auch nur dieser Teil Anspruch auf wirkliche Originaltreue. Der Detailierungsgrad ist dem eines Arichtekturmodells nachempfunden. Durchgänge, Fenster, Dachsimse usw. sind zu erkennen, auf kleinere Elemente wurde dann jedoch verzichtet.

Eigentlich scheint das Modell nicht all zu komplex, jedoch hat das möglichst genaue Nachempfinden dann doch mehr Zeit in Anspruch genommen als man vieleicht denken mag. Kenner der Örtlichkeit werden leicht die einzelnen Gebäude wiedererkennen und gewinnen durch die Vogelperspektive einen neuen Eindruckfür die Gesamtanlage.

Firmenpin’s

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Als Previsualisierung eines Ansteckers für die Mitarbeiter der Bennert Gruppe, von welcher Monumedie ja die Grafikabteilung ist, machte ich dieses kleine Rendering.

Als kleinen Test und um das Modell nicht verkommen zu lassen, hab ich noch ein wenig mehr dran rum gebastelt. Um weiterhin viel mit Reactor zu machen hab ich hier mal 380 Pins in eine Schale Fallen lassen. Dabei ist diesmal alles nicht nur per BoundingBox berrechnet, sondern die genaue Modellform wird beachtet. Dank 64 bit kam mein Rechner noch erstaunlich gut damit klar.

Fürs rendern hab ich wieder auf Vray zurückgegriffen, mir ein paar schicke Materialien aufgebaut und das ganze mit einem HDRi beleuchtet. Dies war nun die erste Kleinigkeit die ich zu Hause auf der Max 2009-Version mit 64 bit rausgelassen hab … läuft soweit alles.

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