Archiv der Kategorie: 3D Models

Streichholzschachteln

Als neues Messegimmick

Haben wir uns eine witzige Streichholzschachtel überlegt. Diese zeigt alle Spezialverfahren zur Holzprothetik der Bennert Gruppe auf einer Schachtel. Dazu habe ich in Max ein Modell des Balkens gebaut und Texturiert. Dieser wurde ortogonal und mit gleichmäßiger Beleuchtung gerendert. Die planaren Ansichten des Balkens kommen dann in die Druckvorlage und dienen als Textur in der PreVis.

Ein kleine gute PreVis hilft die Entscheidungsprozesse zu beschleunigen und macht Vorfreude auf das Original. Mitlerweile sind die Schachteln im Druck und dürften bald hier eintreffen.

The Silurian Sea – Graptolithen

Strauchartige Grapto’s

Als vorherrschende Pflanze entschied ich mich für eine strauchartige Form der Graptolithen. Hierzu gibt es ein schönes Modell im Deutschen Museum das ich nachempfinde. Ich habe 6 verschiedene “Altersstufen” gebaut, die sind sicher nicht hochkomplex, aber manchmal muss es halt schnell gehen. Die Farbe erzeuge ich hier mit einer genoisten Gradiend-Ramp-Map und ich stelle sicher das auch ein Teil der Pflanze in den Boden reicht.


Schwammartige Grapto’s

Damit nicht alles komplett einheitlich ist, ist der Meeresboden noch mit einer ganz anderen Form der Graptolithen bevölkert. Diese flachen schwammartigen Gebilde bieten einen guten Kontrast zu den Sträuchern und sind einfach zu modellieren. Ganz ähnlich wie beim Nautilid, wurde auch hier das LowRes in Max gebaut (alles schön aus Quads auch wenn es eine runde Form ist) und dann in Mudbox der Rest gesculptet und bepaintet. So wird aus einem 4500 Poly-Objekt schnell ein HighRes mit 2,3 Mio Polys. Aus Mudbox exportiere ich mir wieder eine NormalMap und die DifuseColor-Map, sowie ein etwas feineres Mesh aus dem ersten Subdivision Level.

The Silurian Sea – Nautiliden

LowRes Nautilid

Für so ein Charaktermodell starte ich gern in 3ds Max und bau mir anhand einer kleinen Skizze die grundlegende Form erstmal auf. Ich persönlich finde es ganz praktisch um den Edgeflow selbst zu bestimmen und später nicht ein fertig geskulptetes HighRes retopolisieren zu müssen. Außerdem sind in Max grobe Formveränderungen oft ganz leicht zu machen und hier und dort ein gechamferter Loop um eine Kante zu schärfen ist auch kein Problem.

Mein Nautilid besteht aus zwei Teilen, dem festen Schneckenhaus und dem Kopffüßer darin, der später geriggt und geskinnt wird. Die 2 Objekte haben so ~2400 Polygone und sind ein schöner Ausgangspunkt für das HighRes, dass ich dann in Mudbox mache. Für den animierten Nautilid nutze ich dieses LowRes mit einem TurboSmooth, die restlichen Details werden mit einer aus Mudbox exportierten NormalMap gefaked. Die Difuse-Textur wird auch in Mudbox gepaintet und kann ja so weiterverwendet werden.

Mudbox HighRes

Die zwei LowRes-Objekte sind ja schnell in Mudbox importiert, jetzt kommen hier ein paar Subdivision Level drauf und man kann anfangen Details einzuarbeiten. Die grundlegende Form aus Max versuche ich zu halten und konzentriere mich mehr auf die feinen Oberflächenstrukturen des Schneckenhauses und der Tintenfischhaut. Mit insgesamt 9,6 Mio Polys ist das HighRes schon richtig fett, aber erst dann bringen die verschiedenen Stencils und Stamps erst richtig feine Details ein.

Für die Texturierung entschied ich mich auch gleich in Mudbox zu bleiben und alles direkt am Objekt zu painten. Mudbox bietet erstklassige Tools und so kann man die Farbe auch auf verschiedene Layer verteilen. Wie früher beim bemalen meiner Tabletopfiguren beginne ich gern mit einer schwarzen Grundierung und arbeite dann langsam Farbe hinein. Der Drybrush hat sich dabei als nettes Werkzeug erwiesen, der sehr leicht die gesculpteten Details in der Textur nachzeichnet.

Akropolis – Scene


Drag the image with Left-Mouse

New Panorama Mode

Um euch das ganze Modell des Akropolis Sets zu zeigen, habe ich mal einen Panorama Viewer installiert. Wie ihr seht habe ich den obersten Hof der Akropolis als Schauplatz gewählt, dass gab mir klare Begrenzungen und hielt die Anzahl der Gebäude in Grenzen. Um die ein oderer Andere Ecke zu füllen sind auch Tempelteile des Olyps hier enthalten. Die Modelle sind hauptsächlich prozedural texturiert und es sind natürlich alles V-Ray-Shader. Die Platten des Bodens laufen über ein V-Ray-Displacement und die Nassen Stellen sind durch Blend-Materialien gelöst.

PS. Das hier gezeigte Panorama ist später die Reflection-Map des Regens.

Randy’s – First impression

Idee, Test und Umsetzung

Jeder kennt sicher die Szene wo Ironman gemütlich einen Kaffee im Donut von Randy’s schlürft. Ich mag die Idee das sich bei Randy’s die Superhelden treffen und will einen meiner SoftBody-Tests nebenbei zu einem ganzen Shot ausbauen. Im Moment modelliere ich mich Stück für Stück durch das Set und versuche vor allem durch Details und gute Texturen Realismus hinein zu bekommen. Das Ganze Modell basiert nur auf ein paar Bildern die ich auf Google zusammen gesucht habe, das klappt doch besser als ich erst dachte. PS … vieleicht schaut der Hulk ja auch mal vorbei … ;)

Carl Ludwig von Knebel im Relief

Rekonstruiert in Handarbeit

Aufgabe war es das, sich im Goethehaus zu Weimar befindende, Relief von Carl Ludwig von Knebel originalgetreu nachzubilden – und das ohne die Hilfsmittel eines 3D-Scans oder Ähnlichem. Zweiter Schwerpunkt lag auf der Materialität und dem möglichst realistischen Lichteindruck.

Ich hatte mich entschieden den Kopf in Mudbox zu sculpten und so Stück für Stück die Höhen des Reliefs herauszuarbeiten, dass erwieß sich doch als recht schwierig denn im Endefekt hängt hier viel am eigenen zeichnerischen können. Insgesamt habe ich dann doch 3 Arbeitstage mit der Modellierung verbracht bis das Modell so halbwegs meinen Ansprüchen genügte, aber ich selbst seh auch noch ein paar Stellen die besser sein könnten. Für die Finalen Renderings kam wiedermal V-Ray zum Einsatz, dafür wurden die umliegenden Räume grundlegend nachgebaut, ausgestattet und mit Materialien versehen. Das Resultat ist somit tatzächlich vergleichbar mit Fotos vom realen Gegenstück bei dem ebenfalls diese undurchsichtige Lichtsituation herscht.

Akropolis – Assets

Im antiken Griechenland …

war es doch etwas anders als ich erst dachte. Ich hatte mir ein paar Refenezen zu Ampforen, Tempeln und der Kleidung angeschaut. Aber die meisten der heutigen Überreste zeigen kaum noch etwas von der damaligen Farbenpracht. Nachdem ich meine ersten Modelle mal einem Kunsthistoriker gezeigt hatte, war ich um Vieles schlauer und konnte Alles noch weiter verbessern. So waren damals die meisten Statuen bemalt oder vergoldet und in den Tempeln wurden als Opfergaben oft Öle, Wein, Früchte und Blumengestecke aufgebahrt. Oben seht ihr was als Tempelausstattung in meinem Shot so rumsteht.

Handgemacht oder aus der Bibliothek

Natürlich schaut man mal so rum was in den Modellbibliotheken so passen könnte. Für mich waren die Pflanzschalen ganz brauchbar und aus einem japanischem Kirschbaum habe ich das Blumengesteck gebastelt. Der rest ist dann doch selbst gemacht um genügend Variationen und saubere Texturen zu haben. Bei den Ampforen sind es vor allem die Shader mit Elementen von Ton, schwarzem Lack und Goldeinlagen die ein bisschen Geduld brauchen. Alles Andere wurde natürlich auch mit V-Ray Materialien bestückt und konnte so ein paar mal in der Szene platziert werden.

Chopstick Spoon

Kleine Idee – Großes Bild

Kennt Ihr die Abende an denen man mit ein paar Kumpels vorm Rechner rumhengt und die mal kurz sehn wollen wie 3D geht? Ich hatte jetzt so einen und meinte: “Das muss aber wes einfaches sein.” So sind wir dann irgendwie darauf gekommen, dass ein Löffel doch nur eine Kleinigkeit ist und gut passt.

Nachdem die ersten Polygone gebaut waren, extrudiere ich grad so den Stiel und durch den Symetrie Modifier sieht es plötzlich aus wie eine coole Kombination aus asiatischen Essstäbchen und einem Löffel. Wir waren uns einig, dass es so was schon lange geben müsste und machten aus dem kleinen Test eine Produkvisualisierung für unseren ChopstickSpoon.

Mit V-Ray kam der Rest

Das Modell hatte sich ganz gut entwickelt, es war sauber symetrisch ausgeformt und wurde immer mehr ein produzierbares Plastelöffelchen mit herunter- gezogenen Kanten für die Stabilität und Sollknickstellen für die Stäbchen. Nun war es an der Zeit ein kleines Studio Light Setup aufzusetzten, ein HDRi für die Reflektionen zu suchen und etwas mit den Materialien zu spielen. Mein Freund wollte mal das Hardware Rendering sehen und so haben wir Licht, Kamera und Shader live mir V-RayRT eingestellt und optimiert. Richtig gut wurde es als wir dem Ding dieses Eislöffelneongrün verpasst haben. Für mich selbst hab ich mal eine etwas extremere Tiefenschärfe gewählt, hier liegt der Schärfebereich unterhalb eines Centimeters und die Qualität stimmt trotzdem.

Ich hoffe mal, dass wir Alle bald Chopstick Spoon’s zu unseren Asia Snaks dazubekommen.

Create 3D models with pictures

PhotoSceneEditor v2.1

Vielleicht erinnert sich ja noch jemand wie ich letztes Jahr schon mal Autodesk’s Project Photofly ausprobiert habe. Damals war das Ergebnis zwar beeindruckend, aber noch nicht wirklich für weitere Verwendungen geeignet.

Mit der neuen Version 2.1 des PhotoSceneEditor hat sich hier aber einiges geändert und so werden jetzt komplett texturierte Meshes erstellt. Die Detailgenauigkeit ist dabei einfach verblüffend und ich kann mir vorstellen das mit diesem Tool so einige schöne Modelle entstehen.

Ich habe heute eigentlich meinen ganzen Tag diesem neuen Modellingwerkzeug gewidmet und ein paar Testobjekte in der Cloud berechnen lassen. Meine ersten Fehltritte erspar ich euch mal und zeig euch den kleinen Findling in unserem Garten. Also erstmal braucht man eine ganze Reihe Fotos um das Objekt herrum (alle 5-10° wird empfolen). Bei meinem Beispiel haben schon 34 Bilder gereicht, diese läd man dan hoch auf den Autodesk Cloud Server und wartet bis eine Grobe Fassung des Models errechnet wurde. Ist man zufrieden wird das HighResolution-Mesh in einem zweiten Berechungsvorgang erstellt. Das Ergebnis seht Ihr oben im Video.

> Autodesk Labs
> Autodesk Projekt Photofly 2.1

Perfekt für 3ds Max

Oft sind es ja die kleine Dinge des Alltags die einem im virtuellen Raum viel Zeit kosten. Modelle aus Photofly könnten da eine Lücke schließen und mehr Individualität in unsere Szenen bringen. Ich habe den Export aus dem PhotoSceneEditor jetzt ein paar mal gemacht und hatte keine Fehler oder Probleme … Thanks to Autodesk … Jedenfalls kann man für 3d-Studio Objekte als .fbx (mit allen Kameras) oder als .obj exportieren. Dabei werden alle Mappingkoordinaten sowie Texturen erzeugt und sauber auf der Platte abgelegt. Beim importieren erzeugt Max automatisch das notwendige Material und das Modell sieht sofort wieder aus wie im Editor – einfach und praktisch.

Hier nochmal kurz ein Screenshot des automatisch erstellten Modells in 3dsMax. Ich habe für das HighRes nur die Standartauflösung gewählt und mein Steinmodell hat dadurch schon 850.000 Polygone, die Texturen liegen in 4K vor … ich glaube über Genauigkeit braucht man sich hier nicht mehr zu streiten.